Un tremblement de terre. Dégâts aléatoires
Un tsunami sur une ville côtière. Dégâts aléatoires
Un brouillard se lève sur une ville. Les habitants tombent malades. On parle de malédiction
Une pluie diluvienne s'abat sur une région. Dégâts aléatoires
Feu dans une ville. Dégâts aléatoires
Une meute de loups attaque du bétail dans la région. Dégâts aléatoires
Une nuée d'insectes s'attaque aux récoltes. Dégâts aléatoires
Une bande de brigands s'attaque à des villages. Dégâts aléatoires
Eboulement d'une montagne / falaise coupe une route commerciale
Pénurie alimentaire.
Les récoltes ont été bonnes. Le royaume déborde de nourriture
Une nouvelle ressource minière est découverte permettant de fabriquer des armes plus solides
Horde de chevaux sauvages ont été repérés. Dressés, ils seront de très rapides et robustes
Source d'eau potable et pure a été trouvée
Une nouvelle baie a été découverte, comestible et très nourrissante
Les rivières/mers débordent de poissons.
Troupeau de Cerfs dans la région.
Mine de joyaux découverte
Découverte scientifique
Naissances ++ dans le royaume
1) Une tempête délais le profit d'une route commerciale d'une semaine chrono. (Si maritime, rouler un 20 sur un d20 résulte en la perte du profit dans la tempête.)
2) Un dragon tombe malade (Diminuant leur utilité pour une semaine dans la chrono peut-être.) (Pour les royaumes ayant des dragons.)
3) R'hllor empêche la mort certaine d'un personnage joué ou vacant ayant eu lieu à la fin du dernier tour. (Un dé de la dimension appropriée décide lequel s'il y a plusieurs options.)
4) La banque de Fer de Braavos offre un mini-prêt exceptionnel à un royaume au hasard (Un d20 est roulé pour déterminer combien de pourcentage d'intérêt sera due, un d6 est roulé pour savoir combien de centaines de richesses est offert.) (Alternativement, un d10 pour le nombre de points de puissances peut-être ?)
5) Les îles d'Été offre une abondance de vin rare pouvant ajouté des points à la route commerciale de son choix. (Un dé est roulé pour savoir si le + va dans les deux sens ou non.)
6) Une comète visible dans le ciel annonce une prophétie bien spécial qui se réalisera pendant ce tour, selon les mestres.
7) Une herbe médicale rare est découverte, son utilisation permet de réduire le taux de mortalité lors d'une bataille prochaine.
Un éclair frappe un château visible sur la carte (rendant ajouter sa ville sur la carte quelque chose qui a des conséquences peut-être.)
9) Une période de température extrême (froid ou chaud) frappe une région (telle que sud, est, ouest, nord) de Westeros.
10) Une divergence de la norme idéologique naît dans un royaume (par exemple un royaume suivant la Foi voit un mouvement opposé à la Foi naître.)
11) Le Dieu Noyé apporte les ruines d'un ancien navire sur le rivage d'un royaume au hasard. Son contenu est aléatoire.
12) Le passage d'un étranger au-delà des extrêmes de l'Est d'Essos amène des instruments plus efficaces à la navigation ou la prédiction de la météo.
13) Un éclipse rend des gens qui la regardent trop longtemps aveugle. (Affecte tous les royaumes.)
14) Les territoires extrêmes s'étendent (Le désert ou la glace par exemple.)
15) Un bambou de Yi-Ti est offert à un royaume, celui-ci permet soit d'améliorer l'irrigation d'une ville (production agricole consistante et moins affecté par la sécheresse), soit d'améliorer l'hygiène d'une ville (peuple plus heureux et offre un plus grand support au règne actuel), soit une forme de fortification accélérée lors de la construction de campement pour les troupes.
16) Une faible maladie affecte un royaume, les gens venant d'autres royaumes s'y trouvant sont affectés très sévèrement parce que leur système immunitaire n'est pas habitué aux maladies local à ce royaume.
La Foire de Boisdorés : 1 : Une tempête de pluie et de grêle s’abat sur la place où à lieu la foire, c'est la fuite pour se mettre à l'abri, il y a des vols et des disparitions de bétail ! Dommage ! 20 : Un grand succès ! L'argent, et les récoltes coulent à flots montrant la puissance de Boisdorés ! Les greniers sont pleins, pas d'inquiétude à avoir !
La chasse à la pluie… 1 : And who are you… the prood lord said… Personne ne sait ce qu'il s'est passé, mais plusieurs famille de l'Ouest sont attaquées, par qui ? Par quoi ? On ne sait pas. Des cadavres sont retrouvées, décapités. Serviteurs, gardes, mestres… Nulle personne n'est à l'abri. 20 : Les Écumeurs, comme ils s'appellent, sont attrapé alors qu'ils… s'amusaient ?, ils ont fait quelques meurtres, mais rien d'inquiétant, des gibets et l'affaire sera réglée.
Le rituel des sorcières : 1 : Quelque part dans le Val des sorcières des clans des montagnes un rituel sanglant à lieu… Des cadavre atrocement mutilés sont retrouvés. La peur s'installe… des choses qui auraient put être banals deviennent d'un coup fruit de cette malédiction 20 : Des cadavres en temps de guerre, rien d'anormal, pas vrai ?
Les sept blasphèmes 1 : On retrouve un homme les yeux mutilés, les mains planchées, à chanter dans les rues les amours « contre nature » de Lycaon XII pour les hommes. Il est devant un bordel… Bordel dans lequel se trouve les prostituées, tuées, massacrées… sur leur corps des lettres formant le mot « Blasphèmes. »
0 : Les gardes interviennent et ce massacre n'aura jamais lieu.
1) Cataclysme naturel La Région est frappée par un violent cataclysme naturel qui a des répercussions dévastatrices sur les localités avoisinantes. Cela la région et la période de l’année: tsunami, éruption d’un volcan, tremblement de terre, sécheresse extrême. Conséquences : A définir par le Cyvosse selon la région : perte de points de puissances et de forces militaires.
2) Recrutement d’une compagnie de mercenairesVotre réputation est telle qu’elle s’est répandue à travers Westeros et à même au-delà ! Cela n’aura pas échappé à bien des individus qui veulent entrer dans vos petits papiers. Une compagnie de 1000 mercenaires, une troupe hétéroclite, s’est présentée devant vos portes et souhaite entrer à vos services. Elle semble attirer par votre puissance et la richesse qu’elle pourrait enquérir en vous servant.
3) Tentative d’assassinat Vous avez attiré l’attention des mauvaises personnes par vos actions. Votre ennemi envoie un sang-visage assassiner un de vos proches, cela peut se traduire aussi bien par un empoisonnement qu’un tir d’arbalète lors d’une sortie en public. N.B. : Si tous les membres de la maison royale sont jouées, le Cyvosse prendra la décision de blesser gravement un des personnages.
4) Aguicher l’intérêt de la Banque de Fer La Banque de Fer est capable de faire et de défaire des royaumes. Que ce soit par leurs victoires ou par leurs défaites, certains royaumes brillent par les décisions qu’ils prennent ou tout simplement pour faire obstacle à votre ennemi qui ne présente pas d’intérêts à leurs yeux, la Banque de Fer a décidé de miser sur vous et cela se traduit par des richesses à ne plus savoir quoi en faire ! Conséquences : Vous recevez 10 points de puissance !
5) Attention la tête ! Cela se traduit par une boule de feu qui déchire le ciel et qui laisse une traînée flamboyante derrière elle. Vos sujets sont à la fois terrifiées et d’autres fascinées par cet événement inédit. Une manifestation divine pour certains ! Se rapprochant de l’horizon, un puissant éclair lumineux éblouit tout le monde, un grondement ahurissant et une onde dévastatrice, puis plus rien… Conséquences : Une de vos villes majeures (pas la capitale) a été ravagée par une météorite, il ne reste presque plus rien. Les survivants sont rares, les joueurs en ressortiront vivants, mais meurtris…
6) Nouvelle religion Une troupe de religieux débarque au sein de votre royaume, de part leurs belles paroles, ils réussissent à attirer très rapidement une horde de fidèles dévots et prêt à tout. Cela provoquera à coup sûr des tensions avec la religion majoritaire dans votre royaume, ainsi qu’avec votre couronne. Conséquences : Les conséquences peuvent être plus ou moins importantes selon les décisions que vous prendrez.
7) Génie militaire !Votre ingénieur royal s’est penché longuement sur une de ses inventions. C’est dernière est une arbalète. Mais ce n’est pas une simple arbalète… Votre sujet a inventé un système de rechargement ingénieux de cette arme qui fera gagner du temps de rechargement à vos tireurs et augmentera considérablement sa cadence du tir, c’est une réussite !
8/ Banqueroute paysanne ! A cause des intempéries, vos fermes ont produits bien moins qu’à leur accoutumée, vos greniers se vident à vue et cela devient inquiétant ! Vos sujets parlent de famine si cela continue ainsi, on sent monter la tension de tout part ! Vos gens ont faim ! Il vous faut agir avant que la situation dégénère davantage !
9) Popularité bardesque ! Un des bardes itinérants de Westeros a eu vent de vos exploits et de vos péripéties, il demande audience et lors de celles-ci, il vous demander l’autorisation d’écrire vos louanges à travers plusieurs chansons. Ces dernières seront chantées par ses soins et ceux de ses collègues à travers les places et tavernes. Cela permettra à votre population, ainsi qu’à votre armée, d’être galvanisé derrière leur couronne. Attention tout de même à vos décisions, tout ne sera pas pardonné par de belles paroles…
10) Meurtres en série ! Vos sujets sont terrifiés, Sire ! Dans plusieurs villages de votre royaume, on relate la même scène, au petit matin, le corps d’un villageois terriblement meurtris est retrouvé , c’est une boucherie… Lacéré, déchiqueté, on peine à reconnaître l’individu… Un villageois a certifié apercevoir s’enfuyant du lieu du crime avant que le soleil ne se lève. Selon lui, elle semble humaine, mais imposante, plus grande que tout être humain d’au moins deux têtes, recouverte de poils, bardée de griffes et de crocs. La description n’a fait que jeter de l’huile sur le feu ! Vos sujets vous poussent à mener la chasse avant qu’elle ne s’en prenne à vos enfants
11) Bâtard ! Un de vos sujets demande audience et finit par l’obtenir. Ce jour-là, de nombreux nobles de votre Cour sont réunis. Il s’agit d’une femme, elle tient entre ses mains un bébé. (Fille ou garçon, à tirer au dé.) Cette dernière assure que l’enfant est celui d’un membre de votre maison et elle vous sort une histoire qui semble des plus cohérentes. Cela persiste à semer le trouble aussi bien dans votre maison, mais vous savez que vos sujets ne verront pas cela d’un très bon œil… Que faire ?
12 ) Ordre de guérisseur Venu de l’étranger, un ordre de guérisseur se décide à entrer à vos services (uniquement pour ce tour, après ils repartiront). Ces derniers utilisent énormément de plantes et de breuvages qui semblent très efficaces, vos mestres semblent impressionner et n’arrivent même pas à les reproduire ! Cet ordre pourra être très utile pour soigner vos guerriers après les batailles . Conséquence : +10 à 20 % de blessés récupérés en plus après chaque bataille à ce tour de jeu pour votre royaume ! Le résultat sera modéré selon le statut de gagnant ou perdant et avec un D20.
13 ) Duel viol / violences / outrages !Un noble influent de votre royaume demande audience avec un membre de votre maison. Ce dernier affirme que sa fille a été violée ou violentée par les soins d’un des vôtres. Bien sûr, ce dernier rejette tout propos et affirme que cela est faux ! Mais votre sujet ne veut rien entendre, il prend son gantelet et le jette au sol. Il veut un duel pour que les Dieux en décident par eux-même !
14) Commerce avec les îles d’été / autre puissance étrangère si déjà commercé Les îles d’été regorgent de richesses et ces dernières sont connues sur les deux continents ! Vous êtes approchés par la noblesse des îles d’été, qui vous offrent des présents de reconnaissance et souhaiterait aboutir à un traité commercial si les relations sont bonnes. (Les îles d’été seront remplacés par une autre puissance étrangère si votre royaume commerce déjà avec eux.) Conséquences : +2 points de puissance.
15) Nouveau type d’architecture de défense ou de défense (unique) Un ingénieur vous propose d’optimiser les défenses d’une de vos villes, ce dernier semble avoir des idées ingénieuses qui pourrait proposer un type de défense encore inédite sur ce continent. Conséquence : Un seul type de défense pour une seule ville. A valider par le staff. Cette dernière ne pourra pas être reproduite par la suite !
16) Seigneur mutin ! Seigneur pour l’ennemi ! Un de vos seigneurs frontaliers s’est rangé dans les rangs de l’ennemi ! Que cela soit pour une histoire de religion, par appâts du gain ou par convictions, peu importe ! Il nous faut écraser cette menace naissante avant que cela n’en inspire d’autres !
17) Religieux radicaux ! À vous d’agir ! De part la religion dominante dans votre royaume, un groupe de radicaux religieux s’est formé. Ces derniers sont assez extrêmes de par leur point de vue et ce qu’ils revendiquent. Ils sont en opposition avec votre politique sur bien des points. Ces derniers se sont structurés et possèdent une petite troupe armée qui a déjà causé des tords au sein de votre royaume (les forces seront définies par le Cyvosse). Quels sont vos ordres ?
18) Invention paysanne ! Un de vos ingénieurs royaux a inventé une nouvelle ingénieuse machine à retourner la terre, cette dernière sera fort utile pour planter les nouveaux semis pour les prochaines récoltes/ Conséquences : +5 points de puissance pour le royaume.
19) Maladie grave contagieuse Depuis deux semaines, une maladie se répand à grande vitesse au sein de vos cités frontalières. Apparemment, tout cela serait parti de réfugiés fuyant la guerre. La maladie peut être mortelle si elle n’est pas soignée et demande des soins assez importants, ce que le petit peuple ne pourra pas toujours y avoir accès. Conséquences : D20 à tirer pour la perte sur les troupes mobilisables, D20 à tirer sur l’impact des armées en cours (celles à l’intérieur des frontières seront impactées, les autres non, à part si elles rentrent en contact avec les malades par le biais de renforts ou autre par exemple)
20) Nouvelle race de chevaux Un éleveur de chevaux venu d’Essos vous propose de lui acheter une race de chevaux que vous ne connaissez pas. Ces créatures sont plus grandes et musclées que vos montures, ils sont taillées pour la guerre. Il vous propose de vous en vendre 500 unités qui pourront remplacer les montures de vos cavaliers et représentera un atout non négligeable en combat.
1 – Tempête. Une région tiré aléatoirement subit des vents violents et des pluies diluviennes. Les ports sont encombrés de débris et de nombreuses habitations sont éventrées ou balayées.
2 – Réserve de grains infectée. La réserve de grains d’un bourg est infectée du fait de l’insalubrité progressive du bâtiment de stockage. Il faut donc que la population trouve de nouvelles ressources auprès des villes voisines.
3 – Pillards. Un groupe de pillards sévit sur un tronçon d’une route d’un royaume. Si les attaques sont espacées dans le temps, elles suscitent la crainte des marchands et l’agacement de la population.
4 – Un espace maritime riche et varié. Autour d’un port du royaume, les ressources en poissons, crevettes, crabes et tortues de mer sont abondantes.
5 – Un agitateur embêtant. La philosophie est une belle discipline mais quand elle est dévoyée par un individu mal intentionné, cela peut causer des troubles à l’ordre public. Si rien n’est fait dans ce bourg, cet homme alcoolisé finira par provoquer une émeute à mater.
6 – Découverte d’objets du passé. Aux alentours d’un bourg, des vestiges ont été découverts. De quoi réalimenter un peu les marchés locaux avec des trouvailles d’une valeur plus ou moins importante.
7 – Des bardes en tournée. Des hommes déambulent de ville en ville. Musique, spectacles et récits sont leur gagne pain. Le quotidien n’est peut-être pas heureux mais la population se divertit pendant ce temps.
8 – Un éleveur se distingue. Inconnu ou relativement quelconque jusqu’à présent, cet éleveur résidant à proximité d’un bourg voit les demandes affluer. Maître de la saucisse sèche bien goûtue, il comble les hommes à l’heure de l’apéro et apporte un peu de bonheur à la population.
9 – Un tueur en série sévit. Un parfum macabre règne dans cette ville. Son identité est inconnu. Pendant ce temps, des victimes isolées tombent de la même manière. Toutes étranglées, on se demande si il s’agit de règlements de compte ou d’un déséquilibré à la folie meurtrière.
10 – Ressource alimentaire abondante. Que ce soit du blé, du riz, du maïs ou une autre ressource, sa production est excellente autour de ce fief et meilleure que dans les autres villes du royaume.
11 – Tête d’ampoule. Une personnalité se distingue et réalisera une découverte que ce soit en médecine, en architecture, en agriculture, en marine de guerre ou en métallurgie.
12 – La ville est bondée. Ce village ou cette ville voit le nombre d’habitants augmenter. Plus de force de travail pour l’agriculture, la pêche, le travail du bois ou des pierres, ou alors pour l’ost royal ?
13 – Un élevage contaminé. Une bête est malade. Malheureusement, il va falloir abattre tout le troupeau. L'éleveur ne sait pas comment il pourra faire pour se relever de ce coup du sort et la population de ce village va en faire les frais puisque la viande sera un peu plus chère sur les marchés.
14 – La gronde paysanne. On en a gros ! La paysannerie est excédée par le prix auquel on leur soutire le fruit de leur labeur. Ils demandent une augmentation, sinon, ils ne s’y retrouvent pas dans leurs comptes !
15 – Une maladie sévit. L’hygiène des habitants dans cette ville est devenue déplorable. Les quolibets vont bon train sur les besoins urgents que ressentent les habitants. La moitié des hommes d’armes de cette ville n’est pas en état de livrer bataille. D’autres habitants toussent et leur état apparaît un peu plus sérieux. Si rien n’est fait, d’autres germes plus problématiques pourraient voir le jour.
16 – Dégradation de l’état d’une route. Beaucoup de voyageurs, de marchands, de chevaliers révèlent qu’une route se dégrade sur une portion entre deux fiefs. Le risque de casse des charrettes des marchands s’accroît tout comme le risque d’embuscade réalisée par des brigands. Des inondations pourraient aussi survenir à cet endroit.
17 – Arrivée d’une délégation de marchands venus d’Essos. Des marchands venus d’Essos sont arrivés dans ce fief de votre Royaume. Ils sont venus pour vendre leur marchandise. Peut-être pourriez-vous trouver un bibelot, une épée, un livre à offrir à un proche ?
18 – Un peintre itinérant propose ses toiles. L’art n’est pas chose aisée. Un peintre se distingue pourtant par ses créations. C’est l’occasion rêvée d’embellir votre forteresse avec un nouveau cadre sur le mur. N’hésitez plus et faîtes appel à lui !
19 – Visite d’un émissaire de la Banque de Fer. La Banque de Fer vient à votre rencontre. La venue de leurs émissaires est plutôt rare. C’est donc l’occasion de contracter un nouveau prêt ! Mais, attention, ce prêt doit être remboursé et avec des intérêts. Sans quoi vous risquez de vous attirer les foudres de la Banque de Fer.
20 – Une chevalerie qui se décomplexe. Apparemment, on vous informe que certains des chevaliers de ce fief se relâchent et dépensent toute leur bourse dans les auberges et les bordels. La renommée et la crédibilité du seigneur local n’est pas entachée mais le moindre événement fâcheux peut avoir des répercussions sur celle-ci !
1 - Volcan ! Un pays tiré aléatoirement subira les effets d’une violente secousse volcanique, sous forme d’un tsunami ou d’une explosion. La puissance sera déterminée par les dés.
2 - Nuage de cendres ! Le ciel du Continent devient bien opaque. La lumière filtre peu, privant de chaleurs les hommes, les femmes, les animaux et les végétaux. Les cultures seront impactées temporairement ou durablement, selon le dé tiré.
3 - Une merveille des Sept ! Un pays tiré aléatoirement découvrira une merveille lié à la religion des Sept (antiquité, lieu tiré de la bible des Sept etc …). Cette découverte mettra tout le Continent en émoi. Le pays aura un bonus de lié à la Foi.
4 - Une merveille de la Citadelle ! Un pays tiré aléatoirement découvrira une merveille lié aux domaines de prédilection de la Citadelle (histoire, alchimie etc …). Cette découverte mettra tout le Continent en émoi. Le pays aura un bonus de Prestige.
+ Un membre de la famille princière de la faction est fait pupille du royaume ennemi
+ Le mauvais stockage du grain entraîne un départ de feu dans la ville, qui se transforme en incendie ! (1d20 pour déterminer le pourcentage de la ville qui a brûlé*)
+ Trop d'humidité dans les cultures environnantes entraîne de l'ergot de seigle. (1d100 personnes touchées par la folie, et décèdent, entraînant 1d20 personnes avec elles*)
+ Un groupe de bandit a volé les tabards de la puissance locale et oppressent un village ! Ils l'oppressant tant et si bien que la population finit par se rebeller et pendre les hommes. Les tabards sont retrouvés, et le méli-mélo qui en découle peut être catastrophique... (1d100. 1 -> 25 : Les autorités déléguées sont compétentes et parviennent à faire la lumière sur cette histoire, l'honneur du royaume est sauf et les villageois également. 26 -> 50:Les autorités déléguées font face à une certaine hostilité de la part des villageois, qui les handicapent dans leur enquête. Après plusieurs fausses pistes qui ont entraîné la mort d'un villageois, ils parviennent néanmoins à comprendre. L'honneur est sauf, et la population relativement apaisée, même si toujours méfiante. 51 -> 75 : Quand les autorités arrivent, elles doivent faire face à une levée de bouclier de la part des villageois, rien de physique, mais un refus catégorique de coopérer. Ils sont incapables de déterminer ce qu'il s'est vraiment passé, malgré les interrogatoires parfois musclés. Elles repartent aussi frustrées que les villageois. 76 -> 100 : Les villageois s'en prennent violemment à la délégation du royaume venue réglée cette affaire. Le royaume réplique en sabrant violemment dans le village en guise de représailles.*)
+ Décès du mestre en fonction à la cour du royaume ! (Les nobles sont vulnérables pendant 2d6 jours, le temps pour la citadelle de leur déléguer en urgence un nouveau mestre.*)
+ Un secret de la famille régnante est révélé !
+ Trahison spontanée de Ragix Maximus. Il donne une information à l'ennemi.
+ Le chef de famille tombe malade et souffre d'une affliction, qui l'affaiblit pendant 2d6 jours.*
+ Le temps sec de l'été a entraîné un feu de broussailles ! (1d12 hectares brûlés*)
+ Les marées révèlent une épave échouée sur le large, des marchands venus des cités libres, coulés avec toute leur cargaison ! (gain de 4d100 richesses*)
+ Des fanatiques religieux provoquent un attentat ! (1d4 blessés*)
+ Le château reçoit une livraison de vin frelaté ! (Ceux qui en boivent sont aveugles pendant 1d4 jours*)
+ Découverte d'une mine d'or ! (Donne 50 richesses par mois pendant 1d12 mois*)
+ Un jardinier curieux et inventif met au point par croisement une nouvelle variété d'une plante comestible. Celle-ci est maintenant nourrissante et facile à cultiver pour la saison. (Donne 1d100 richesses par mois jusqu'à la prochaine saison, qui verra la culture détruite par un ravageur*)
+ Grave épidémie aux bordels de la ville ! Si le sujet prête à sourire, les monarques rient beaucoup moins en voyant la fronde qui menace face à la fermeture des bordels ! Les monarques n'ont pas d'autre choix que de mettre leur propre mestre sur le coup... (Conséquences à déterminer, ça peut partir dans tous les sens)
+ Arrivée en ville d'une troupe de théâtre ! Par ses pièces, la troupe tient nobles comme gueux au courant des dernières batailles, qui vantent l'épique du royaume dans lequel ils se trouvent, et rabrouent le camp adverse. (Bonus de vagues nouvelles d'ailleurs, et de moral)
+ Un conclave religieux s'organise, dans la ville ou alentours. Dans ce climat de tensions religieuses, les passions s'échauffent et la fièvre religieuse embrase la ville. (situation à débloquer en jeu)
+ Eclipse solaire ! L'événement est récupéré par les fanatiques qui voient tous quelque chose dans cet événement spectaculaire. Chacun prie pour sa paroisse, ajoutant de l'huile sur le feu qui brûle déjà entre les différentes églises westerossies...
+ Un monstre marin s'échoue sur les côtes, non seulement fascinant pour les locaux, mais aussi la source de nouvelles rumeurs qui, grâce aux navigateurs, se répandent comme une traînée de poudre...
+ L'un des membres de la faction est touché par un cauchemar, possiblement prémonitoire
- Des produits ( la nature des denrées au dé de 10) gagnent en attractivité commerciale pour un royaume ( le nom est a tiré aléatoirement) développant ainsi le commerce, la capacité d'exportation est tirée au deux dés 10 ( en en centaine de tonnes).
- La banque de fer rabaisse ses taux à moins de (dés de 10) pour favoriser un emprunt auprès d’elle , bénéficiant ainsi la trésorerie d’un royaume client.
- Des prospecteurs pour tel royaume ( à tire au dé de 10 pour le nombre de prospects miniers) trouvent des gisements dotés d’une certaine rentabilité ( un dés permettra de calculer la rentabilité) augmentant le niveau de vie et le dynamisme de la région.
- Au vu de la situation politique actuelle dans les royaumes les routes d’une couronne ( tirée aléatoirement) sont réputée moins sûres , elle ne sent pas verrouillée par la garde augmentant ainsi le risque d’attaque et donc son insécurité ( pourcentage tiré au dé de 10) pour une période allant de 1 à 10 mois ( tirer un jet de 10 pour connaitre la durée exacte).
- Les nombres de prisonniers peuplant les structures carcérales d’un royaume aléatoire sont enclins ( un jet permettra de voir le taux de chance qu’un groupe accepte l’accord ) à se battre pour le royaume au profit d’une amnistie, cela permettrait de grossir ainsi les rangs.
- Des marins , réputés, des pirates venant tout droit d’Essos ( nombre de navires tiré au dé de 10, il ne pourra pas y avoir au-delà de 10 navires ) attaquent les cotes d’une des puissances Westerosienne. Le nombre de dommage se calculant aléatoirement. Leur effectif à pied se calcule au deux dés 10
- Une campagne de désertion de levée s’immisce dans un royaume tiré aléatoirement, le deux dés 10 permettra de connaitre leur nombre. Le royaume concerné aura le choix de faire un formulaire cyvosse pour concevoir un plan visant à regagner le cœur de ses déserteurs. La réussite se calculera en fonction du moyen investi.
- Une violente intempérie sur un royaume aléatoire ( la puissance de la tempête se calcule au jet de 1d10) gêne les manœuvre de l’armée retardant ainsi la marche.
1. Épidémie. Une nouvelle maladie jusque-là inconnue fait plusieurs morts dans une région tirée aléatoirement, si elle ne parait pas très contagieuse dans un premier temps son taux de mortalité est élevé. -2pts de puissance pour la région qui voit périr bon nombre de ses sujets.
2. Famine. Des intempéries répétées mettent en péril les récoltes d'une région tirée aléatoirement et contraignent la population locale à se restreindre drastiquement. Perte de 2pts de puissance pour la région concernée.
3.Émergence d'une nouvelle religion. Des rumeurs rapportent la naissance d'un petit culte qui vénérerait un dieu nommé le Haut Écureuil et serait responsable du sac d'un septuaire dans une région tirée aléatoirement.
4. Incendie. Incendie du fief d'une maison tirée aléatoirement dans une région tirée aléatoirement. -2pts de puissance pour la région en question.
5. Gossip Girl. Un billet contenant bon nombre des secrets intimes d'une des familles royales désignée au hasard est publié et distribué à toute sa cour. L'auteur reste à ce jour anonyme mais des investigations peuvent être menées.
6. Grey's anatomy. Deux mestres au service d'une maison tirée aléatoirement font d'importantes avancées médicales qui leur permettent de davantage préserver les habitants des maladies qui pourraient circuler. Très vite, leur découverte se répand dans l'ensemble de la région qui gagne alors 2pts de puissance en améliorant la santé de ses sujets.
7. Le Roi Lion. Un noble ouestrien (pnj dont la maison est choisie aléatoirement) ayant eu pour brillante idée de chasser et tuer un lion pour s'en faire un tapis attire les foudres du félin qui après s'être débarrassé de lui, attaque l'un des villages de la région. -2pts de puissance.
8. L'art c'est subjectif Des peintures murales sont retrouvées à répétition dans une région tirée aléatoirement, ces dernières mettant en scène la famille régnante dans des situations cocasses/insultantes/pas très dignes de respect/très peu appréciables et impactent ainsi grandement leur crédibilité auprès du peuple. -2pts de puissance.
9. Quand la musique est bonne. Un groupe de ménestrels se forme et prend le nom de Reine, mené par son leader répondant au pseudonyme de Freudi de Mercure. Très vite le groupe itinérant gagne en popularité et se permet des chansons à consonance plus politiques, on tire alors un dé de 10 pour savoir s'ils chanteront les louanges d'une maison régnante (résultats de 6 à 10) ou descendront au contraire en flèches ses représentants (résultats de 0 à 5). + ou - 2pts de puissance en fonction du chiffre donné par le dé.
10. Corbeau bourré. Une missives secrète envoyée par corbeau par une maison (tirée aléatoirement) ayant ce type d'échange est malencontreusement livrée à une toute autre personne (PJ désigné au hasard) que son destinataire d'origine.
- Une montagne aléatoire de Westeros est un volcan qui vient tout juste de se réveiller. On roule un d20 pour connaître les dommages et taille de l'éruption.
- Une sécheresse se produit, affectant l'agriculture et la faune, un d6 dicte combiens de semaine (in-game) cela va durer.
une inondation a lieu suite à Un torrent de pluie immense et de longue durée. On roule Un D20 pour connaître les dommages.
- Un feu de forêt réduit les ressources accessible au territoire, la faune migre hors de ce secteur. On roule un d20 pour connaître les dommages.
- La migration d'un gibier ou d'un poisson réduit la capacité à le pécher/chasser. Un d6 dicte combiens de semaine (in-game) cela va durer.
une période de récolte miraculeuse a lieu grâce à une météo parfaite. On roule Un D6 pour connaître Le profit additionnel.
- Une nouvelle invention voit le jour. On roule un d20 pour connaître l'importance de l'invention et on tire au hasard quel royaume en hérite.
- Une carte de tarot est donnée à un royaume choisit au hasard, la carte et son sens est un indice sur un événement future qui concerne le royaume.
- Les mestres des maisons royales annonce aux divers couronnes que leurs achives pointent à un trésor enfouis quelque part dans Westeros. C'est une chasse au trésor. Un d20 décide son contenu peut-être ?
- Une évolution des idéologies populaires ont lieu, le peuple réclâme quelque chose de nouveau tel qu'une nouvelle route ou autre (au hasard.)
- Un filtre pour l'eau potable est inventé, améliorant la santé du peuple, améliorant les relations entre la couronne concerné et son peuple pour un nombre de tour tiré au dé.
- Un effondrement de terrain crée un chemin dans une région montagneuse où il n'y en avait pas auparavant.
- Une maladie rare se répend, elle nécessite de demeurer hydrater pour y survivre, les ressources du royaume concerné sont poussés à leur limite.
1. La Chute de Fortuna : - Un météore inconnu s’écrase sur l’un des royaumes de Westeros (royaume désigné tiré aléatoirement avec le même pourcentage de chance), les minéraux qu’il renferme sont assez importants pour constituer l’équivalent d’une mine de taille moyenne temporairement rapportant un revenu important.
2. La Nature reprend ses droits : - Avec la guerre et les grands déplacements, la faune locale est perturbée par les mouvements de troupe et l’approvisionnement de celles-ci. Les loups affamés commencent à attaquer régulièrement les villages et le bétail à proximité des forêts d’un royaume (tiré aléatoirement). Engendre un malus aux revenus du royaume.
3. La main invisible : - Une troupe de commerçants itinérants venus d’Essos avec des navires remplis d’épices et de produits exotiques arrive dans le port d’un royaume tiré aléatoirement. Le commerce est stimulé et génère plus de revenus au royaume pendant six mois.
4. Illumination : - Il est rapporté que dans un royaume (tiré aléatoirement) qu’un groupe religieux inconnu commence à rassembler de nombreux fidèles mécontents de la situation et ayant le sentiment d’être abandonnés par les Sept. Canalisant la colère des villageois, cette croyance finit par se répandre auprès de marchands et de certains petits nobles locaux et peu représenter une menace.
5. Main basse sur le butin : - Un ou plusieurs groupes de pirates (tirés sur un dé 10) apparaissent sur les côtes d’un royaume tiré aléatoirement. Ceux-ci commencent rapines et pillages, leur effectif sont lancés sur 4 dés 10.
6. Ils creusèrent, creusèrent… - Des nouveaux gisements d’un minerai est découvert dans une zone assez reculée d’un royaume tiré aléatoirement au dé. Elle rapporte un revenu aléatoire au royaume tombant dessus.
7. Les cavaliers errants : - Une troupe de cavaliers (tirés aléatoirement au dé 10) errent dans le royaume tiré aléatoirement. Appréciés des villageois et rompus au combat, ils acceptent de rejoindre les rangs de votre armée (effectifs tirés au dé 10).
8. La bourse ou la vie : - Des bandits rôdent sur les routes secondaires ignorées par les armées, le racket des marchands ambulants assez courageux pour continuer leurs voyages nuit au commerce de 2 royaumes frontaliers tirés aléatoirement aux dés.
9. L’escroc à mi-temps : - Un marchand itinérant prétend vendre un élixir révolutionnaire aux propriétés semi-magiques. Bien qu’il s’agisse d’une escroquerie, le marchand s’acquitte toutefois de ses impôts venant remplir un peu plus les caisses du royaume visité.
10. La bénédiction des Sept : - Le climat exceptionnellement bien équilibré et généreux d’un royaume tiré aléatoirement aux dés permet à celui-ci d’augmenter ses exportations et de constituer un stock intéressant de vivres utiles en siège. Augmente le commerce/revenus du royaume concerné.
11. Le déchainement des éléments : - Une violente tempête frappe le royaume tiré aléatoirement, pluies trop abondantes et vent violent provoquent des glissements de terrain et des crues localement. Ils occasionnent peu de pertes humaines mais endommagent fortement les infrastructures routières et certains bâtiments importants comme les greniers à grain ou des exploitations agricoles, forestières et minières. La reconstruction et la perte financière viendra porter préjudice au commerce.
12. Sous la ligne de flottaison : - Un important convoi de matières premières venu d’Essos pour le compte d’un royaume tiré aléatoirement s’échoue suite à une succession d’erreurs de navigation. Le naufrage coûte la vie d’une partie de l’équipage et la cargaison de grande valeur est malheureusement perdue dans l’océan, entrainant une perte moyenne sur les revenus du royaume.
13. Faisceaux ardents: - Une canicule exceptionnelle touche le royaume tiré aléatoirement entrainant des pertes agricoles qui seront difficiles à compenser et nécessiteront de piocher dans les greniers prématurément pour éviter la famine.
14. Sous l’océan : - Les vents violents et l’agitation de l’océan à proximité des côtes du royaume tiré aléatoirement rend la navigation commerciale, militaire et de pêche délicate. Les déplacements sont ralentis de X semaines (X tiré aléatoirement sur un dé 6), ralentissant l’ensemble des activités maritimes du royaume.
15. Lames de roc : - Suite à un léger séisme, deux cols empruntés par les voyageurs et commerçants d’un royaume disposant de montagnes sur son territoire (tiré aléatoirement aux dés) sont rendus impraticables à cause d’un éboulement encombrant la route. Les temps de trajets sont multipliés par 1,5 et 3 maximum, en fonction d’un dé tiré par rapport au temps de trajet normal. Ceci impacte les déplacements et/ou le commerce entre deux royaumes (royaume frontalier à celui subissant la catastrophe tiré aléatoirement) pendant six mois.
16. Tout le monde à bord : - Un entrepreneur à la tête d’une petite compagnie de transporteurs vient sur votre royaume (tiré aléatoirement) et propose de louer ses services en échange d’espèces sonnantes et trébuchantes. Il prétend pouvoir déplacer vos ressources, cargaisons, marchandises et ou troupes plus rapidement que d’ordinaire grâce à sa connaissance de tous les sentiers et routes oubliées, pistes de contrebandiers, et routes méconnues. Vous pouvez au choix : stimuler votre commerce avec un de vos partenaires commerciaux ou en interne, ce qui vous rapportera plus de revenus sur 6 mois. Ou alors accélérer le temps de trajet de vos troupes en servant d’éclaireur et le réduisant d’entre 1.5 et 3 maximum en fonction d’un dé tiré par rapport au temps de trajet normal..
17. La flotte fantôme : - X galères non identifiées arrivent dans le port d’un royaume tiré aléatoirement (nombre de galères en fonction du résultat d’un dé 6). Ses équipages cherchant à fuir leur ancienne affiliation décident de se mettre à votre service, venant renforcer votre flotte de guerre.
18. Dorian l’Explorateur : - Le célèbre Dorian l’Explorateur vous propose d’élargir vos débouchés commerciaux en intensifiant le commerce sur une route existante ou installant une route commerciale entre votre royaume (tiré aléatoirement) et une des cités libre d’Esssos. Le coût de création de cette route commerciale sera réduit et intensifiera le commerce et donc génèrera plus de revenus pour un an.
19. Port du masque obligatoire : - Une épidémie de peste commence à sévir dans le royaume (tiré aléatoirement aux dés). Il génère une baisse des revenus, du commerce ainsi qu’une instabilité politique due aux morts qui s’entassent de plus en plus.
20. Trahison, disgrâce : - Les troupes d’un seigneur local du royaume (tiré aléatoirement) s’organisent et défient ouvertement leur suzerain sous l’impulsion d’un bâtard charismatique de ce même seigneur. Ce dernier ayant été un mauvais gestionnaire et un seigneur paresseux, le voilà avec une rébellion sur les bras et il réclame l’aide du roi/reine pour résoudre ce problème avant qu’il ne dégénère. Génère de l’instabilité politique dans le domaine dudit Seigneur, et une hausse de la criminalité, donc nuit fortement au commerce.
1 – Fièvre dysentérique. Une puissance, tirée aléatoirement, voit l’une de ses armées/garnisons/patrouilles (elle aussi tirée aléatoirement) être touchée par une épidémie de fièvre dysentérique. Si les causes semblent être floues, certains incriminant l’eau consommée, les symptômes, eux, sont rapidement identifiés : fortes fièvres, épisodes de dysenterie et de toux sanguines. Les cas mortels sont peu nombreux, mais l’affaiblissement généralisé vécu par les malades réduit jusqu’à 30% (sur lancé d’un dé de 20, de 1,5% en 1,5%) le nombre de soldats en état de se battre au sein de la division armée touchée sur une période d’un tour.
Ex : on obtient 7, alors 7 x 1,5% = 10,5 (pour une armée de 1000, cela équivaut à 105 hommes en moins)
2 – Ergot céréalier. Une puissance, tirée aléatoirement, voit une partie de ses réserves céréalières être touchée par l’ergot céréalier. Un décret officiel en interdit la consommation après les premiers cas d’ingestion mortelle. Certains y voient là un mensonge et une manipulation de leurs dirigeants, refusant de croire en une quelconque maladie et les accusant de vouloir se réserver les récoltes incriminées. D’autres crient à la sorcellerie, causant des troubles entre voisins, avec des accusations de paganisme et d’adoration des Anciens Dieux. Une partie de la population est donc mécontente, provoquant un début d’insurrection civile.
3 – Invasion de termites. Une puissance, tirée aléatoirement, voit une partie de sa flotte être touchée par une invasion de termites dans le bois de ses navires. Le nombre de vaisseaux touchés est tiré via un dé de 20, entraînant des réparations nécessaires bloquant à quai les bateaux concernés pendant un tour. En plus de ne pas pouvoir utiliser ces navires, la puissance perd entre 1 et 2 points de puissance, équivalent au prix des réparations (1 point jusqu’à 10 navires touchés, 2 points si plus).
4 – Pont effondré. Un pont de première importance s’effondre, empêchant la traversée pendant un tour. Durant le temps des travaux de reconstruction, qui coûte 1 point de puissance, les marchands doivent faire un grand détour en empruntant des ponts moins larges, ralentissant le commerce et les déplacements, ce qui coûte 1 point de puissance supplémentaire (pour la perte de revenus de par les retards et les délais). Cela cause également des délais dans le déplacement d’éventuelles troupes.
5 – Charpentiers de renom. Un trio de frères, en provenance d’Essos, se présente à la Cour d’une des puissances (tirée au hasard). En tant que charpentiers de renom, ils proposent leur service pour la construction de navires, réduisant de 20% le prix des vaisseaux commandés pendant un tour.
6 – Rénovation fructueuse. Des travaux au sein d’un logis royal (puissance tirée au hasard) permettent la découverte d’une alcôve cachée et depuis longtemps oubliée. Les différents coffres et objets trouvés à l’intérieur rapportent 2 points de puissance (et un tableau intime d’un ancêtre dont on se serait bien passé !)
7 – Découverte inattendue. Alors qu’un fleuve est détourné de son cours sur quelques kilomètres pour approvisionner un bourg neuf, on découvre des minerais dans la partie asséchée de son lit. Pendant un tour, la puissance concernée (tirée au hasard) bénéficie de points de puissance supplémentaires, selon un dé de 6. 1 à 3 : minerais ferrugineux ; 1 point de puissance. 4 à 5 : minerais argentique ; 2 points de puissance. 6 : minerais aurifère ; 3 points de puissance
8 – Opportunisme de désertion. 100 soldats issus d’une puissance tirée au hasard décident de déserter/changer de camp au bénéfice d’une seconde puissance elle aussi tirée au hasard (doit être voisine ou avoir des troupes au contact du royaume déserté + ne pas être alliée). La spécialisation de ces déserteurs est déterminée par paquets de 10 et dé de 10 (exclusion des chevaliers et cavaliers lourds). Cavaliers légers : 1 ; Piquiers : 2 ; Archers : 3 ; Archers longs : 4 ; Arbalétriers : 5 ; Fantassins lourds : 6 ; Fantassins moyens : 7 ; Fantassins légers : 8 ; Lanciers : 9 ; Hallebardiers : 10. Ex : Le premier jet donne 6, alors cela fera 10 fantassins lourds ; le second donne 9, alors ce sera 10 lanciers ; etc
9 – Senteur innovante. L’association innovante de plusieurs fragrances florales aboutit à la production d’un parfum à l’équilibre envoûtant et charmant, créant très rapidement une demande florissante parmi la Noblesse de tout le Continent, permettant à la puissance tirée au sort de bénéficier de 2 points de puissance supplémentaire pendant deux tours, de par de fructueuses ventes, jusqu’à ce qu’une nouvelle senteur plus intéressante fasse retomber l’engouement.
10 – Attraction féline. Un marchand des Iles d’Été s’est égaré en mer et finit par accoster dans l’un des ports d’une puissance tirée au hasard. Emmenant avec lui sa famille, il n’a malheureusement pas pu empêcher ses enfants d’embarquer clandestinement 2 jeunes félidés, sorte de chats exotiques et bien plus grands que ceux vivant en Westeros. Hélas, ils ont fait des bébés pendant la traversée, et c’est donc une dizaine de spécimens qui débarquent. Le marchand choisit de s’en débarrasser en les vendant, refusant de les réembarquer avec lui. Ces étranges animaux attirent bien vite la curiosité, surtout celles des plus fortunés, en quête de rareté et d’exotisme. Ils sont alors prêts à payer très cher tout chaton né de l’hybridation entre un de ces spécimens et un chat du continent. Ce commerce assez particulier rapporte 1 point de puissance supplémentaire pendant deux tours, jusqu’à ce que la Noblesse se souvienne que les chats, ça se reproduit vite et en grand nombre, faisant chuter la rareté et multipliant les boules de poils courant dans les couloirs, et qu’en plus, les poils, ça peut donner des allergies …
11 – Tensions nationalistes. La guerre étant ce qu’elle est, elle ne se contente pas de toucher seulement ceux qui combattent directement. C’est ainsi qu’une puissance (tirée au hasard) voit affluer à l’une de ses frontières un certain nombre de réfugiés, fuyant les ravages de la guerre voisine. Que ces hommes et femmes soient originaires d’une puissance alliée ou non, cela ne va pas sans créer des tensions avec la population locale autour des questions de logement, de nourriture, de travail et d’intégration, élevant l’investissement financier à 2 points de puissance. Il y a ceux qui font preuve de bonté et de charité, ceux qui prennent grand peur pour leur propre sécurité alimentaire et pécuniaire, ceux qui veulent les renvoyer d’où ils viennent sans délai et qui parlent d’espionnage, et ceux qui sont plus réservés et qui s’interrogent. Dans tous les cas, les tensions, les désaccords et les besoins concrets sont là, tous comme ces réfugiés, ce qui provoque des dissensions qu’il va falloir gérer aux frontières, lieux d’autant plus clefs dans le contexte actuel.
12 – Fièvre de l’or, ou presque. Au sein d’une puissance tirée au hasard, un gros éboulement de terrain a lieu, faisant s’effondrer tout un grand pan d’une colline. Au milieu des débris de sa ferme détruite, un agriculteur découvre plusieurs étranges cailloux. Ils sont chatoyants, d’une couleur qui varie selon les reflets lumineux, et surtout, il y en a plein, et de nombreux autres semblent affleurer à la surface du pan de colline mis à découvert. Personne n’a jamais vu un tel type de caillou auparavant, et les spécialistes joailliers ne sont pas tous d’accord sur sa valeur pécuniaire. La région voit alors affluer un certain nombre de pauvres hères ainsi que des exploitants bien plus riches et mieux équipés, provoquant des rixes entre groupes, ainsi qu’une certaine fièvre compulsive d’aller taper du caillou. Certains en deviendraient même fous, l’esprit retourné par la simple idée de pouvoir faire fortune, et on signale même les premières disputes mortelles à coups de pioche et de pelle dans la tête … Il va donc falloir agir et réagir, tout en ignorant si, finalement, cet étrange type de caillou vaut quelque chose …
13 – Miracle aquatique. Par un étrange phénomène de courants, les eaux de deux puissances voisines (tirées au hasard) regorgent de poissons et de crustacés supplémentaires par rapport à d’habitude, ce qui profite tout à la fois à leur économie et à la subsistance de leur population littorale, rapportant 2 point de puissance à chaque puissance ainsi qu’un facteur de satisfaction populaire.
14 – Exactions agroglyphaires. Au sein d’une puissance tirée au hasard, on constate le saccage et la destruction de plusieurs champs. Au début, il ne s’agissait de rien qui puisse trop pénaliser l’économie, mais cela a maintenant pris de l’ampleur. Les champs concernés sont piétinés, des plants sont arrachés, et certaines zones, au sein des parcelles, sont même brûlées. Un phénomène incompréhensible pour beaucoup, d’autant que les responsables n’ont pas encore été clairement identifiés, car ils agissent sans logique établie, et sévissent de plus en plus sur tout le territoire. Cela entraîne donc la perte de 2 points de puissance. Mais il y a potentiellement plus grave, car il semble qu’en observant les champs touchés en prenant un peu de hauteur, on puisse apercevoir la formation d’étranges symboles, et les dires populaires bruissent de plus en plus de rumeurs de naissance d’un nouveau culte. Certains parlent de messages envoyés à des divinités étranges, d’autres de symboles visant à les honorer. D’autres, encore, rejettent toute idée de nouveau culte ou d’émergence sectaire, préférant pointer du doigt (selon la religion de la puissance tirée) les adorateurs des Sept ou des Anciens Dieux, qui voudraient ainsi s’en prendre à leurs opposants religionnaires et semer la panique. Il faut faire quelque chose.
15 – Incendie dévastateur. Alors qu’il était en train de traire une vache, un jeune apprenti fermier s’est pris un malencontreux coup de sabot, ce qui l’a assommé. Rien de bien grave, si ce n’est que, bien énervé, l’animal a aussi rué contre le mur le plus proche, faisant tomber la torche qui y était accrochée. L’objet enflammé choit alors sur un tas de foin bien sec, ce qui met le feu au bâtiment. C’est le petit matin, au cœur d’une des halles du plus gros marché de la puissance tirée au hasard pour cet évènement. Les commerçants et les marchands sont encore peu nombreux à être arrivés, et la population locale dort encore. Dans ces circonstances, l’incendie prend rapidement de l’ampleur, et il est déjà trop tard pour le contenir efficacement lorsqu’on commence à sentir la fumée et à entendre les cris paniqués des animaux pris au piège. Le feu oblige tout le monde à évacuer, et continue de brûler pendant encore deux jours. Les deux tiers de la ville sont touchés, et le tiers restant ne doit son salut qu’à une grosse averse providentielle. L’incendie éteint, c’est l’heure du bilan, et il n’est pas bon. 300 personnes ont perdu la vie, près de 200 bâtiments ont été détruit et un tiers de la population citadine locale est désormais sans abri. La perte économique et les premiers coups de reconstructions établis s’élèvent à 5 points de puissance, ce qui ne tient pas compte du bilan humain (décès et sans abris).
16 – Contestation dynastique. Lors d’un combat (au sein d’une des guerres ou inimitées en cours), la mort prématurée de l’héritier d’une Maisonnée Noble (mais non Royale), tirée au sort parmi celles ne possédant pas encore de généalogie détaillée, n’est pas sans charrier deuil et imprécations envers le destin cruel, alors même que le Lord actuel manifeste une santé vacillante. Le défunt a eu trois filles de son précédent mariage, et son actuel veuve attend un enfant dont le sexe est encore inconnu. Pour peu que la Maisonnée ne soit pas Dornienne, cela n’est donc pas sans poser quelque problème quant à la succession, dans l’attente de la naissance d’un potentiel petit garçon, et alors que le fils cadet du Lord est lui aussi sur les rangs. Mais voilà que, pour rajouter du trouble par-dessus tout ceci, un jeune homme vient pointer le bout de son nez, se prétendant fils du défunt, né d’un mariage contracté en secret entre son père et une fille de marchand, comme l’atteste l’acte de mariage ratifié par un Septon peu scrupuleux dont la bourse s’est bien garnie dans l’affaire. La Maison se déchire, entre les partisans des différents camps et selon les règles de succession qui ont cours dans le Royaume concerné. La populace, avide de ragots et de dramaturgie, n’est pas sans elle aussi entrée dans la danse en épousant la création, là aussi, de différents partis. La situation est donc tendue et incertaine, alors que le Lord est bien dépassé par tout ceci. On en appelle alors à la Justice royale, chacun défendant ses positions, alors que les esprits s’enflamment et que les poings s’échauffent, les rues de la cité se transformant en vrai coupe-gorge une fois la nuit tombée.
17 – Rapace de guerre. Le dirigeant d’une Puissance tirée au hasard voit arriver auprès de lui un jeune homme qui s’introduit comme étant un maître-fauconnier et qui se targue d’avoir appris à son oiseau à intercepter les Corbeaux messagers. Il lui raconte s’être infiltré parmi la population d’un autre Royaume (lui aussi tiré au hasard) et avoir réussi à intercepter l’arrivée de 4 missives (les dernières reçues par les dirigeants du dît royaume juste avant le tirage de cet event), de sorte à pouvoir en faire copie avant de relâcher l’oiseau messager pour qu’il termine son office. Et le voilà qui lui présente les dîtes copies. Cet homme est un parfait inconnu, alors, quel crédit apporter à ses dires et au contenu des missives qu’il présente ? Toutefois …
18 – Terrible Cannibale. Pendant l’équivalent d’un Tour, deux puissances frontalières tirées au hasard voient sévir dans leurs cieux (sur une zone commune de frontière) un terrible monstre écailleux. On dît l’affreuse engeance être noire comme du charbon, aux yeux d’un funeste vert (ndlr : il s’agit du jeune Cannibale). Il ne fait aucune distinction entre chair humaine et chair animale quand il s’agit de se nourrir, et la population, effrayée, ne s’aventure plus sur les routes qu’avec grande appréhension. Cela fait grandement baisser le commerce, non sans retarder les mouvements de population (civils comme militaires), ce qui coûte 3 points de puissance à chacune des régions concernées.
19 – Prodige Maestre. La Maison dirigeante d’une puissance tirée au hasard souffre de la mort de son Maestre, emportée par une soudaine maladie dont il n’a voulu faire part à personne, dévoué à sa tâche première, celle de servir son souverain. Un Corbeau Messager est envoyé en direction de la Citadelle, qui dépêche alors un remplaçant. Ce dernier, au crépuscule de la trentaine, dit se prénommer Alyx. Malgré son jeune âge, sa chevelure a déjà blanchi, quoi que parsemée de mèches argentées, et il a les yeux vairons. Mais ce qui impressionne surtout, c’est qu’il porte autour du cou une chaîne constituée de 21 maillons, dont un en acier valyrien. Pour sûr, il s’agit d’un Maestre d’exception, qui va constituer une force, un appui et une richesse de taille pour la Cour qu’il va désormais servir.
20 – Héritage inespéré. Une Maison jouée, tirée au sort, accueille au coucher de la nuit l’arrivée d’un maître notaire en provenance d’Essos. L’homme a fait un long voyage, il est épuisé, mais il semble déterminé à délivrer son message au plus vite afin de repartir chez lui sans trop tarder, le climat belliqueux de Westeros ne lui disant qui vaille. Au petit matin, une fois reposé et rassasié, il présente au dirigeant de la Maison un ensemble de documents attestant de l’héritage d’un lointain parent dont tous ignoraient l’existence, et qui descendrait d’un arrière-grand-oncle étant parti à l’aventure et dont on n’avait plus jamais eu de nouvelles. Il semble que l’homme ait quelque peu fait fortune, suite à des procédés plus ou moins jugés licites, et qu’à sa suite, ses descendants aient su faire fructifier cet enrichissement. D’après le notaire, cela n’a pas été sans susciter convoitises, trahisons et création d’inimités, de sorte que cette branche de l’arbre généalogique est laissée sans héritier direct. A défaut de pouvoir récupérer les biens immobiliers et matériels, la Maison chanceuse se voit attribuer la possession d’un compte en banque visiblement bien garni auprès de la Banque de Fer (pour l’équivalent de 3 points de puissance), ainsi que d’un petit contingent de mercenaires, au nombre de 77, anciens esclaves délivrés du servage et ayant jurés fidélités jusqu’à leur propre mort à cette parentèle éloignée.