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 Annexe sur l'Univers Médiéval

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MessageSujet: Annexe sur l'Univers Médiéval   Annexe sur l'Univers Médiéval EmptySam 6 Fév - 22:26

Annexes sur l’Univers Médiéval
Société, religions, guerres…



Tu trouveras dans ce sujet toutes les informations qui peuvent t’être nécessaires pour mieux comprendre l’univers médiéval et fantastique dans lequel nous nous trouvons, au travers de quelques annexes détaillant chacune des rubriques suivantes :
▪▪ La Société Médiévale ▪▪
▪▪ Les Religions en Westeros ▪▪
▪▪ La Guerre au Moyen-Âge ▪▪
▪▪ Vitesse et Temps de Déplacement ▪▪
▪▪ Le Bestiaire ▪▪
▪▪ Essos et le Nouvel Empire Valyrien ▪▪
▪▪ Les Anachronismes à éviter ▪▪


En cas de questions, n'hésitez pas à contacter Le Cyvosse par mp. Vous pouvez également ouvrir un nouveau sujet dans la partie "coin invité" .


Le Cyvosse
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MessageSujet: Re: Annexe sur l'Univers Médiéval   Annexe sur l'Univers Médiéval EmptySam 6 Fév - 22:26

La Société Médiévale
Pour mieux s’y retrouver dans les lois, cultures et traditions de Westeros



Dans cette section, tu retrouveras le détail des différentes classes sociales à Westeros, et des grands principes qui régissent leur fonctionnement propre, ou leurs rapports les unes par rapports aux autres. Clique sur les menus déroulants pour lire les informations de chaque classe.



La Noblesse est au sommet de la hiérarchie sociale en Westeros. Son pouvoir se base sur la possession de la terre et sur un pouvoir symbolique très fort ; les nobles jouissent de privilèges mais ceux-ci ne sont sensés que les récompenser du don de leur personne pour la protection des classes laborieuses. Etre aristocrate est héréditaire ; on ne le devient que rarement par ses actes et presque exclusivement par un droit de naissance. On hérite de son père un blason et un patronyme, marquant l'état de noblesse. La hiérarchie de notre monde féodale se construit comme suit :
- Le Souverain
- Les Seigneurs Suzerains
- Les Seigneurs et Chevaliers Fieffés
- Les Chevaliers
- La Roture

•• Les Maisons Royales
Ils se trouvent au sommet du régime féodal. Ils édictent les lois, protègent le Royaume, ses traditions et sa religion, et administrent les terres qu'ils possèdent en propre, souvent autour de leur capitale qui est le fief de leur famille. Ils sont seuls dépositaires des décisions de justice sur leurs terres et peuvent également trancher les différents entre seigneurs vassaux. Bien sûr, si le Roi a tous pouvoirs ou presque, il ne peut l'exercer qu'avec sagesse car s'il se montre injuste de quelques manière que ce soit, en dépossédant des nobles ou en s'enrichissant sur le dos du peuple, il risque la révolte. Le pouvoir militaire est à la base de leur position : ils doivent protéger le Royaume de toute agression, intérieure ou extérieure. Ils peuvent donc convoquer le Ban, diriger l'armée en campagne ou déléguer le commandement.
La Richesse des Rois vient des impôts, qu'ils font payer à leurs Seigneurs Suzerains et à leurs propres gens. Ils perçoivent également une part de chaque activité économique sur leurs terres, ainsi que des droits de douane sur les denrées qui passent les frontières du Royaume.
Il faut noter qu'il n'y a qu'à Dorne où les femmes peuvent prendre la tête de la Principauté. Dans tous les autres cas, une Reine jouit du même pouvoir que le Roi mais reste subordonnée à ce dernier. Elle peut néanmoins être amenée à régner seule en cas de mort de son époux et dans l'attente que l'héritier devienne adulte.
On appelle un Roi par différents titres : « Votre Grâce », « Votre Majesté », « Mon Seigneur », « Sire » etc... Les Princes et Princesses sont le plus souvent appelés « Votre Altesse ».

•• Les Seigneurs et Chevaliers fieffés
Disposant selon leur rang et leur richesse d'une tour dominant un village ou d'une cité majeure, ils possèdent des terres et forment l'aristocratie de leur royaume. Les plus puissants n'obéissent qu'au Roi et ont d'autres seigneurs moins importants sous leur autorité, appelés vassaux. Tous entretiennent une petite troupe permanente pour garder leurs domaines et assurer leur sécurité. Ils exercent la justice sur leurs terres.
Les femmes de la noblesse ont les mêmes pouvoirs que leur mari mais il est considéré comme indécent qu'elles règnent seules bien longtemps ; si elles sont veuves on les pousse rapidement à se remarier.
La richesse de ces Seigneurs vient principalement des impôts et des droits perçus lors de l'utilisation de certaines infrastructures qu'ils possèdent (port, moulin, force etc).
On appelle ces Lords de bien des manières, de « Mon Seigneur » à « Messire » en passant par « Lord..... ».

•• Les Chevaliers non fieffés
Ils ne disposent d'aucun pouvoir, mais leur titre leur vaut considération et place parmi les plus grands. Ce titre est lié à la Religion des Sept, c'est pourquoi il est peu répandu au Nord. On devient chevalier en récompense d'un haut fait ou après une période passée en tant qu'écuyer. Autrement, il existe de nombreux cas où de grands combattants de la roture sont faits chevaliers. De fait, les chevaliers sont les défenseurs de la Foi et défenseurs du Peuple. Ils sont des guerriers professionnels, dont la vie est entièrement tournée vers la guerre. Ils jurent le plus souvent de se mettre au service de leur Roi ou de leur Seigneur, et assurent la protection de leurs terres et de leur maisonnée.
Leur richesse s'établit le plus souvent sur une rente versée par leur suzerain, qui leur permet de s'équiper d'armures lourdes, de destriers et d'armes meurtrières, qui leur permettent de dominer les champs de bataille de Westeros.
Un écuyer ou un guerrier, lorsqu'il est fait chevalier, gagne le titre de « Ser » et un patronyme (ou garde le sien s'il est lui-même issu d'une lignée de chevaliers ou de l'aristocratie fieffée). Quantité de Ser cherchent à s'illustrer ou obtenir leurs propres terres.

•• Les Liens de Vassalité
Vous l'avez vu, l'échelle de noblesse repose sur des serments. Tous doivent jurer allégeance à leur suzerain direct, leur supérieur le plus proche dans la hiérarchie, ainsi qu'au Roi. Il arrive que de petits seigneurs se sentent plus loyaux en leur suzerain direct qu'envers le Roi...

•• Les Liens du Mariage
Avec les lois sur l'hospitalité, le Mariage est probablement ce qu'il y a de plus sacré en Westeros car les serments échangés se font sous le regard des dieux aussi bien que des hommes. Des familles unies par de tels liens se doivent assistance et il est très mal vu qu'elles ne se soutiennent pas l'une l'autre.
La noblesse se marie jeune, car cela permet à leur famille de nouer des liens d'alliance complexes qui renforcent la puissance et de le prestige des maisons. Voir un ou une aristocrate toujours célibataire passés les 25 ans est fort rare et là encore, très mal vu. On doute de plus en plus de sa virginité alors que cette pureté de corps est sensée plaire aux dieux et augurer du meilleur pour le mariage.
Une fois mariés, la femme prend le nom de l'homme. Il peut néanmoins arriver que le contrat de mariage stipule que les enfants nés de l'union porteront le nom de l'épouse et qu'elle-même peut garder son patronyme, le plus souvent lorsque cette femme est la dernière représentante d'une maison plus puissante et plus prestigieuse que celle de son mari.
Les nobles mariés vivent assez souvent chacun de leur côté, car les mariages d'amour sont si peu répandus que sitôt les héritiers nés, chacun reprend certaines formes de liberté. Il est cependant très peu accepté qu'une femme trompe son mari de manière évidente. La société Westrienne étant marquée par des valeurs viriles, un homme peut perdre toute considération de ses pairs, sujets et vassaux, si sa femme est de réputation douteuse.
Dorne pour le coup, n'est pas épargnée par ces valeurs sociales ; il est notoire que les mœurs y sont plus libérées mais on n'y accepte mal qu'un des deux membres du couple trompe l'autre sans son consentement, c'est également perçu comme un signe de faiblesse.

•• Etre Roturier
Les roturiers forment le peuple et la majorité de la population en Westeros. Le servage est aboli depuis longtemps, sauf aux Îles de Fer où les prisonniers de guerre restent esclaves. Autrement, le reste du peuple est surtout composé d'hommes libres... Bien que soumis par leur seigneur.
La roture peut être possédante ; les grandes agglomérations ouvertes au commerce comme Blancport, Goeville, Hautjardin ou Port-Lannis, sont composées d'une large part d'une bourgeoisie qui s'enrichit grâce au commerce et qui nourrit quelque espoir de parvenir, par sa richesse et sa prospérité, à devenir noble.
Les roturiers sont le plus souvent classés selon leur métier et leur lieu de vie ; les paysans forment l'essentiel de ces classes laborieuses. Ils forment des communautés rurales extrêmement nombreuses sur tout le territoire ; dans certaines régions on peut en croiser des dizaines en une journée de marche. En général, la notion de propriété est assez vague pour ses paysans qui partagent ensemble leurs terres cultivables, le bétail et les outils, payant ensemble leurs redevances à leur suzerain et se répartissant le fruit de leur labeur.
Un Roturier, quoiqu'il arrive, est soumis au bon vouloir des nobles. S'il se rebelle, il finira probablement avec ses biens incendiés, sa famille massacrée et lui-même au bout d'une corde. Il est sommé en toutes occasions de s'adresser avec respect à ses supérieurs sociaux, même étrangers, sous peine de subir le pilori ou pire encore. Certains seigneurs considèrent un peu mieux leurs gens, mais il y a toujours une limite à ne pas franchir ; à trop se faire aimer d'un peuple, celui-ci finit toujours par nous renverser.

•• S’élever sans titre
Il existe aussi quantité d'artisans. Ces forgerons, meuniers, brasseurs sont le plus souvent réunis en guildes puissantes, subventionnées par les seigneurs les plus riches pour travailler à leur service. Ils sont aussi considérés comme essentiels et sont donc peu appelés sous les drapeaux.
Enfin, certains royaumes, comme le Nord, l'Ouest ou le Conflans, sont des royaumes dotés d'une administration très centralisée, nécessitant l'emploi de quantités de fonctionnaires et d'administrateurs ; collecteurs de taxes, guets urbains, messagers etc. Ils disposent d'un prestige social important, car portent sur leur tabard les armoiries de leur seigneur ou de leur Roi.
Quoiqu'il en soit, la mobilité sociale n'est pas inexistante en Westeros, bien au contraire. Certains paysans s'étant illustrés à la guerre peuvent devenir écuyers ou chevaliers, tandis que certains riches bourgeois achètent des titres de noblesse à des suzerains sans le sou.

•• Mariage
Le mariage chez les roturiers est bien plus libre que chez les seigneurs. Ses modalités varient cependant en fonction, là encore, du prestige de la famille et de sa richesse. Bourgeois et administrateurs sont souvent tentés de renforcer le poids de leur famille dans leur perpétuelle quête de pouvoir et de richesse, et peuvent imposer le mariage. Chez les paysans, le mariage est bien plus une affaire d'amour... Ou de perte de virginité. En effet, les jeunes étant assez libres de leurs amours, on fait souvent se marier ceux qui batifolent ensemble...
La femme y est aussi plus respectée, car elle participe activement aux tâches manuelles ou éduque elle-même les enfants sans recours à des mestres ou n'importe quel autre tiers. L'infidélité existe, bien sûr, mais elle est durement châtiée. Le plus souvent, le pilori attend les amants...
Les prostituées forment une situation à part. Tantôt riches, tantôt pauvres, elles sont adorées par les marins, seigneurs esseulés et autres soldats mais détestées par la corruption qu'elles représentent. En général, elles sont plus tolérées à Dorne et dans les grandes villes que dans les campagnes, où elles sont bien plus précaires. On dit cependant que certaines d'entre elles (ou d'entre eux), en devenant favorites d'un roi ou d'un seigneur, ont pesé lourdement sur l'histoire.

•• Fruits d’unions illégitimes
Les bâtards sont les enfants illégitimes de personnes mariées lorsqu'elles se reproduisent hors mariage. Ces enfants ne portent qu'un patronymes commun à ceux de leur condition, propre à chaque Royaume [voir annexes correspondantes].
Ils sont le plus souvent rejetés et déconsidérés, et leurs conditions de vie dépendent de celles du parent qui s'occupe d'eux. Contrairement aux idées reçues, ils sont moins acceptés par les familles nobles car frères et sœurs sont dès lors au courant des exactions de leur père ou de leur mère ; les bâtards ne sont pas tous le fruit d'un amour réciproque... Sans parler des risques pesant dès lors sur la succession.

•• Droits des bâtards

Un bâtard, même de sang noble, n'a jamais plus de droits que la roture. Il doit obéissance à ses supérieurs et peut être pendu haut et court sans autre forme de procès s'il ne montre pas assez de respect à un seigneur même étranger. En général, les bâtards ne sont pas acceptés dans les cours des aristocrates et moins encore dans celles des Rois. N'étant pas nobles eux-mêmes, ils ne sont tout simplement pas de la condition sociale leur permettant d'approcher les grands de ce monde.
Le Nord et les Îles de Fer peuvent néanmoins récompenser et donner des responsabilités aux bâtards, pourvu que ceux-ci défendent les valeurs du Royaume avec honneur. A Dorne, les bâtards peuvent très bien occuper de hautes fonctions administratives, mais cela n'en fait pas des nobles pour autant.
Dans le cas assez rare où un bâtard est légitimé, la chose est en général très mal vue des religieux, du peuple et de la noblesse, car le mariage existe pour protéger l'héritage et assurer que les héritiers nés de "l'amour" légitime soient à l'abri.

Plusieurs individus sont « hors-classes », c'est à dire qu'ils ne sont ni nobles ni roturiers, et ne bénéficient pas non plus de l'opportunité de devenir chevaliers. En règle générale, ces personnes sont au service des autres, d'une manière ou d'une autre.

•• La Garde de Nuit
La Garde de Nuit est un ordre ancien, fondé après la Longue Nuit pour protégé le Mur des Autres et des monstres d'au-delà du Mur. Ces hommes sont composés de volontaires, qu'ils soient criminels souhaitant échapper au billot, jeunes hommes fuyant un chagrin d'amour ou jeunes nobles envoyés là pour éviter les querelles de succession. Nobles et Roturiers y sont tous frères et combattent leur vie durant contre les sauvageons et les bêtes sauvages. Ils entretiennent des liens privilégiés avec les nordiens, qui les ont soutenus depuis des générations.

•• Les Mestres de la Citadelle
Les Mestres de la Citadelle sont des personnes érudites, recrutées parmi la petite noblesse le plus souvent. Après des années à étudier dans leur Citadelle de Villevieille, les mestres sont envoyés dans le château de qui désire leur service en échange d'un impôt versé à leur ordre permettant de financer les enseignements. Les mestres conseillent alors les aristocrates ou bourgeois qu'ils servent. Ils dispensent soins aux nécessiteux, entretiennent et éduquent les corbeaux messagers ou font part de leur savoir aux enfants de la maisonnée. Leurs tâches sont diverses et ils sont en général fort appréciés pour leur érudition et leurs services.

•• Les Religieux
Les Religieux sont légion en Westeros. Payés par la Dîme ou par les largesses des Seigneurs, ils entretiennent septuaires, bois sacrés ou baptisent les gens du peuple comme les puissants. En général, ils combattent le vice et la corruption et suivent les armées en campagne pour soigner les blessés ou enterrer les morts. Ils sont parfois eux-mêmes corrompus, ce qui est jugé comme un grand crime car ils représentent les dieux et la population de Westeros est particulièrement croyante.

Il existe deux types de règles de succession, que l'on soit riche ou pauvre, noble ou roturier.
•• La Primogéniture masculine
L'héritier est toujours par ordre de naissance et de sexe masculin. Ainsi, un seigneur ou un marchand laissera l'héritage de ses biens à l'aîné de ses fils. Si le père décédé n'a pas d'héritier mâle, alors on passe au premier héritier mâle du grand-père, et ainsi de suite. Ainsi il peut arriver, quand une branche d'une famille s'éteint, qu'une branche cousine de la maisonnée hérite des terres, titres et biens. Si jamais il n'y a plus aucun héritier mâle, alors c'est la première héritière qui transmettra à son mari l'ensemble des biens au moment de son mariage. C'est ainsi que certaines familles disparaissent.
Il arrive que des Rois légitiment des bâtards de la maisonnée pour reprendre l'héritage de ces maisons et épousent leur demie-soeur ou leur cousine éloignée, pour perpétuer le nom, et la stabilité qui va avec.
Il faut toutefois noter que si la primogéniture mâle est respectée partout, au Nord et dans les Terres de l'Ouest les filles restent héritières transitoires avant leurs oncles.

•• La Primogéniture dornienne
La seule différence chez les dorniens se joue au niveau du sexe ; fille et garçon peuvent indifféremment hériter.

•• Etre évincé d’un héritage
Il n'y a pas trente-six solutions pour qu'un héritage soit refusé. La Garde de Nuit comme la Mestrise étant des ordres militaires ou administratifs, n'acceptent pas que leurs hommes restent héritiers ou ne possèdent d'ailleurs quoi que ce soit. Ils ne peuvent donc hériter. Les Septons, Septas et tous les autres membres de corps religieux, ne peuvent non plus prétendre à héritage.
Les criminels ne peuvent pas non plus hériter ; trahison, félonie, parricide, inceste et autres crimes graves suspendent l'héritage. Si un autre héritier existe et qu'il reste sans tache, alors c'est lui qui héritera, autrement c'est le suzerain qui récupère tout.



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MessageSujet: Re: Annexe sur l'Univers Médiéval   Annexe sur l'Univers Médiéval EmptySam 6 Fév - 22:31

Les Religions en Westeros
Cultes anciens ou nouveaux



Dans cette section, tu retrouveras des indications sur les principales religions de Westeros, ceci doit pouvoir t’aider à mieux construire ton personnage car la Foi est une donnée importante de la vie au moyen-âge, et te permettre de mieux comprendre les relations entre certaines factions.




La religion la plus répandue des Royaumes est la Religion des Sept, plus communément appelée la Foi, importée il y a près de 4000 ans par les Andals.

Ces nouveaux dieux sont en réalité les différents aspects du Dieu unique, censé symboliser la vertu. Les croyants se tourneront vers le Père (représentant le jugement), la Mère nourricière (représentant la fertilité et la compassion), le Guerrier (représentant la force et le courage), la Vierge (symbole d'innocence et chasteté), le Forgeron (symbole de l'artisan au travail), la Vieille Femme (représentant la sagesse) et l’Étranger (symbole de la mort et l'avenir incertain). À la différence des autres celui-ci n'est que peu vénéré à part peut-être pour implorer sa clémence.

Les hommes de Westeros forment des peuples particulièrement pieux; les représentants des dieux vivent assez chichement et l'on croit aux vertus et à la bonté des divinités que l'on révère. C'est pourquoi s'en prendre aux septons, septas et autres sœurs du silence est perçu comme un crime très grave.

La Foi, après s’être un peu essoufflée dans son expansion, est aujourd’hui plus que jamais embrasée par la ferveur religieuse née des actions du Grand Septon. La Sainte Croisade a été lancée contre les hérétiques de Dorne et de Peyredragon, et contre les païens du Nord. Les fidèles de tous les pays sont appelés à s’unir sous la bannière des Fils du Guerrier et des Pauvres Compagnons pour combattre l’infidèle.

Malgré la prépondérance des Sept, les terres du Nord dans leur majorité ont gardé ceux que l’on nomme Anciens Dieux. Cette croyance, existante depuis les Peuples Libres et les Enfants de la Forêt, bien avant la venue des Andals, est représentée par les forces de la terre, de la nature et des forêts.

Les Nordiens sont largement loyaux à leurs anciennes croyances, mais ils ne sont pas les seuls. Dans le Conflans et dans le Val surtout, on trouve encore de nombreux partisans de cette religion, ainsi que quelques-uns, plus rares, dans l’Orage et dans l’Ouest.

Les adeptes des Anciens Dieux sont parfois dédaigneux vis-à-vis d’autres cultes sudiens ou ramenés de l’étranger. Ils ne supportent pas qu'on vienne remplacer leur religion par ces nouvelles croyances.

Les Îles de Fer quant à elles prient le dieu Noyé, dit aussi Celui Qui Réside Sous Les Vagues, qui assure leur survie et leur subsistance. La religion du dieu Noyé est dualiste, le dieu Noyé ayant un pendant négatif incarné par le dieu des Tornades, maître du vent.

Cette religion est assez cruelle, et exhorte ses croyants à se dépasser et à endurer les pires souffrances et privations pour être dignes d'être Fers-Nés.

Une large part des Dorniens prie encore à notre époque les divinités du peuple Rhoynar, parmi lesquelles on peut citer la Rivière Mère, le vieil homme du Fleuve ou encore le Roi Crabe. De manière générale, on peut dire que ce culte est plutôt animiste et l'on rend grâce à des divinités nées de la nature.

R'hllor, surnommé le Maître de la Lumière, Cœur du feu et le dieu de la Flamme et de l'Ombre, est une divinité venue d'Orient, qui n'a que très peu d'adeptes à Westeros. La majorité de ses adorateurs se trouvent en Essos, où peut à peut croît l'influence de cette religion. A Dorne toutefois, ce culte existe et est toléré par les autorités.




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MessageSujet: Re: Annexe sur l'Univers Médiéval   Annexe sur l'Univers Médiéval EmptySam 6 Fév - 22:31

La Guerre au Moyen-Âge
La Sanglante Quête de Gloire et de Vengeance



Si tu as pu trouver dans les règles du cyvosse des détails concernant l’utilisation pratique des forces armées sur Bloody Crown, il n’en reste pas moins que nous pouvons te partager quelques informations sur la culture militaire durant le Moyen-Âge, ce que représentent les armées et comment on les utilise.



L'un des piliers de la féodalité tient au pouvoir de convoquer ses bannerets dont dispose chaque suzerain. En effet, tout seigneur peut faire appel à son ban, c'est-à-dire au rassemblement des armées de ses vassaux et à la levée des troupes parmi les populations de son fief. Dans les appels faits pour service militaire, on distingue le ban proprement dit, composé des vassaux directs, convoqués par le roi ou le seigneur lui-même, et l'arrière-ban, composé des vassaux convoqués par leurs propres suzerains.

Répondre à l'appel aux armes de son suzerain fait partie des obligations féodales. S'assurer de la loyauté de ses vassaux fait donc partie des premiers objectifs de tout suzerain, soit par la justesse de sa cause, soit en achetant cette loyauté par des promesses. Voir certaines maisons secondaires rejoindre le camp ennemi n'est pas rare, mais celles-ci risquent gros si leur trahison n'est pas récompensée de la victoire.

La plupart des seigneurs et chevaliers ont des troupes permanentes ou semi-permanentes ; ces soldats sont recrutés, équipés et entraînés aux frais du Seigneur. Ces hommes sont peu nombreux et servent surtout de police ou de guet pour les villes ou les castels. Ils sont cependant mieux armés et plus aguerris que les levées paysannes ; les royaumes guerriers qui en disposent en quantité ont ainsi une infanterie plus compétente, équipée et motivée que les autres.

Le plus souvent, une armée était une combinaison de cavaliers et d'hommes à pied, l’infanterie, ainsi que de tireurs. Les équipements plus lourds, comme les armes de siège, ne sont le plus souvent montés qu'au pied des murailles ennemies.

•• La Cavalerie
La cavalerie est composée de toutes les troupes montées au service des Rois et des Seigneurs, et va des paysans montés sur des bidets aux chevaliers pouvant se payer des armures complètes et un équipement meurtrier. La cavalerie pour notre partie de Cyvosse comportera les types suivants :
- Éclaireurs et Guides : ces cavaliers sont légèrement équipés. Ils sont plutôt armés pour le choc au nord, avec une lance et une épée, tandis qu'au sud les Dorniens disposent en particulier d'une excellente cavalerie légère tirant à l'arc. Ce type de troupes est très compétent pour harceler l'ennemi ou enfoncer une infanterie mal équipée, mais ne peut rien face à une cavalerie plus lourde ou une infanterie disciplinée. Ces cavaliers vont souvent au-devant de l'armée pour les missions de reconnaissance ou de ravitaillement. Ils sont représentés par la cavalerie légère dans notre Jeu du Cyvosse.
- Chevalerie et cavalerie lourde : ces cavaliers portent des armures lourdes, faites de cottes de mailles, de plates, d'armures d'écailles ou de solides harnois. La tête couverte d'un heaume, les bras protégés, même leurs cheveux disposent bien souvent d'un caparaçon. Cette cavalerie lourdement cuirassée utilise la lance pour perforer les rangs ennemis, et une fois la hampe brisée dégaine épées, haches et masses pour massacrer la valetaille. Les chevaliers, qui sont l'élite de l'armée, combattent autant pour leur gloire personnelle que pour la victoire. Les Nordiens comme les Dorniens disposent d'une cavalerie d'élite peu nombreuse mais d'excellente qualité, alors qu'elle est proportionnellement bien plus nombreuse pour le Bief, l'Ouest et l'Orage. La cavalerie lourde non-noble est plus rare, en général, les gueux vont plutôt à pied... Ils sont représentés par les chevaliers et cavaliers lourds dans notre Jeu du Cyvosse.

•• L’Infanterie de corps-à-corps
Les fantassins sont prédominants dans les armées. Ils représentent le plus gros des troupes, ceux qu’on envoie en première ligne. La tactique est simple, on forme de larges groupes de fantassins de plusieurs seigneurs sous des divisions appelées « bannières », et chaque « bannière » engage l'ennemi en face de lui et essaie de briser sa cohésion par des pertes infligées ou une discipline plus importante. L'infanterie pour notre partie de Cyvosse regroupe les catégories suivantes :
- Milices paysannes : le degré zéro de la guerre à Westeros. De simples paysans qui ne sont pas équipés ni entraînés, le plus souvent quand les seigneurs sont à court d'argent ou pire, à court d'hommes et ont besoin de sang frais pour la bataille à venir. Ils sont représentés par les fantassins légers dans notre Jeu du Cyvosse.
- Levées féodales : ces fantassins sont peu ou pas protégés. Ils portent le plus souvent un heaume et un bouclier de bois mais peuvent parfois avoir accès à certaines pièces d'armure (cottes de mailles, armures de cuir). Ils sont armés d'épées et de haches de mauvaise qualité, de lances ou de vouges. Ils combattent en formations compactes et perdent rapidement leur cohésion s'ils subissent des pertes importantes. Ce sont des paysans aussi, après tout... Ils sont représentés par les lanciers et fantassins moyens dans notre Jeu du Cyvosse.
- Soldats de métier : il s'agit des forces permanentes des seigneurs et chevaliers. Soldats entraînés, ils sont souvent mieux équipés ; certains arborent de véritables armures et le port de mailles et de casques et la règle. Ils combattent selon leur région plutôt avec des armes individuelles et forment d'excellents duellistes, ou alors avec des piques, hallebardes et autres armes d'hast pour briser les charges de cavalerie. Ils sont proportionnellement bien plus nombreux au Nord, les Îles de Fer ou encore à Dorne où la guerre est perpétuelle. Les autres royaumes en possèdent aussi, mais en plus petite quantité. Ils sont représentés par les piquiers, les fantassins lourds ou les hallebardiers dans notre Jeu du Cyvosse.

•• Les Tireurs
L'avantage des archers (arc court, arc long, arbalète) est de pouvoir tuer l'ennemi sans engager de combat rapproché. Les tireurs sont en formation compacte et décochent leurs traits, volée après volée, sur l'ennemi, le plus souvent avant le choc entre les armées. Pour les commandants cruels ils peuvent aussi tirer sur les troupes pendant le corps à corps. Contrairement aux idées reçues, le tir de volée par-dessus les troupes alliées est très peu pratiqué car fort dangereux pour les alliés!
- Archers : ce sont le plus souvent des paysans, armés d'arcs de chasse ou de mauvaise facture et pauvrement protégés. Ils pratiquent le tir de volée, essayant de saturer le front ennemi de traits qu'ils espèrent mortels mais qui ont bien du mal à traverser les protections. Ils sont représentés par les archers dans notre Jeu du Cyvosse.
- Archers Longs : ce sont des archers professionnels, très coûteux, qui utilisent des arcs et des flèches de la meilleure qualité, très grands, qui ont une force de pénétration d'armure bien plus importante que les arcs traditionnels. Ces archers-là sont dévastateurs, mais à l'entretien et l'entraînement coûteux. Ils sont plutôt répandus à l'Ouest et dans le Bief, plus riches. Ils sont représentés par les archers longs dans notre Jeu du Cyvosse.
- Arbalétriers : le plus souvent, des paysans des levées du ban. Le maniement d'une arbalète nécessite très peu d'entraînement contrairement à l'arc et l'arme dispose d'une bonne force de pénétration d'armure. Mais elle est très lente à recharger, ce qui ne permet que quelques salves avant le corps à corps... Ils sont représentés par les arbalétriers dans notre Jeu du Cyvosse.
- Tirailleurs de Dorne : les dorniers sont spécialisés depuis toujours dans les techniques de guérilla. De ce fait, leurs avant-gardes sont toujours largement composées d'hommes et de femmes très peu équipés mais portant frondes, javelots, arcs courts, pour harceler l'ennemi pendant son avance ou pour lui tendre des embuscades. Leur dispersion les rend très difficile à cibler ou à attaquer, mais s'ils sont rattrapés en terrain clair... Ils sont représentés par l’infanterie légère dans notre Jeu du Cyvosse.

Certains pays entretiennent des flottes nombreuses. Celles-ci leur permettent de protéger les navires de commerce et donc, d'enrichir les villes et comptoirs du royaume. Entretenir une flotte est assez coûteux. La construction prend du temps, et former des marins ne s'improvise pas. De manière générale, il y a différents types de bateaux en Westeros :
- Les galères : archaïques mais très efficaces ; elles éperonnent leurs ennemis et leur plate-forme leur permet d'abriter quantité d'archers et d'armes de siège pour couler ou enflammer l'ennemi. Ces navires sont cependant cantonnés aux zones côtières et ne supportent pas la haute mer.
- Les cogues : navires qui se déplacent uniquement à la voile, plus récents et d'une capacité d'emport plus grande. Ils sont surtout utilisés pour le commerce et le transport, mais peuvent se défendre par le biais d'archers et de fantassins en cas de combats à courte portée.
- Les caraques : navires plus gros dérivés des cogues. Ils supportent encore mieux la haute mer que ces derniers, et ont de larges capacités d'emport. Rapides mais peu manoeuvrants, ces navires disposent de balistes et de catapultes pouvant engager l'ennemi, en plus de plate-formes de tir sur les mâts ou dans les châteaux avant ou arrière du navire pour abriter archers et arbalétriers.
- Les boutres Fer-Nés : petits navires de la taille de coques, mais bien plus vifs et agiles. Ils sont rapides mais ne peuvent éperonner. A la bataille, ils manœuvrent l'ennemi pour attaquer à plusieurs contre une seule cible à la fois, l'usant de flèches avant de le détruire ou le prendre à l'abordage. Ces navires sont peu résistants, mais emportent des guerriers qui sont aussi d'excellents marins.
- Les classes « modernes » ; galéasses et dromons notamment, testés par plusieurs factions comme l’Empire ou le Bief, dont le but est de prendre l’ascendant sur les autres marines !

Outre la protection du commerce et le transport de troupes, les navires servent justement à gêner le commerce de l'ennemi, et peuvent aussi faire le blocus de ses ports, condamnant l'adversaire à la famine et à la ruine. Dans certains cas, certaines villes se sont même fait prendre d'assaut par des navires qui attaquèrent directement le port, mal surveillé ou mal protégé !

Les armées de Westeros sont globalement assez lentes, en particulier celles qui sont composées de levées féodales et de chevaliers. Les routes sont presque inexistantes et le plus souvent en terre battue. Les intempéries comme le brouillard ou la pluie peuvent limiter la progression journalière lorsque pieds et sabots pataugent dans la boue. Les armées de petite taille et plus disciplinées peuvent cependant couvrir de larges distances en peu de temps. Le plus souvent, chaque armée envoie des troupes en avant-garde pour prévenir toute embuscade, mais cela peut priver le seigneur de troupes précieuses si cette avant-garde se fait détruire.

De fait, le ravitaillement des troupes est chaotique. Certaines armées disposent d'un énorme train de chariots à bœuf emportant vivres et équipements, mais ces convois ralentissent considérablement toute l'armée. Les forces se nourrissant sur le terrain, notamment par l'achat de ravitaillement, les réquisitions ou le pillage, sont bien plus rapides, mais risquent de monter la population contre elles.

Pour conclure, un Roi ou un Général doit arbitrer entre vitesse mais incertitude ou lenteur mais sûreté du ravitaillement.

Souvent, dans les conflits locaux, il s'agit de mettre en difficulté son adversaire en l'affaiblissant militairement (perte d'hommes, de matériel...) et économiquement (demande de rançons, destruction des ressources). Engendrer la crainte et la terreur est courant, ce qui explique les sacs, pillages et autres rapines qui touchent le plus souvent les populations civiles.

La plupart du temps, face à l'arrivée d'une armée massive, la seule solution adoptée est d'aller se retrancher dans une place forte où l'on s'organisera pour soutenir le siège. Toute guerre n'est donc qu'une succession de pertes et de reprise de places fortes. Les armées se livrent alors à une incroyable partie d'échecs qui consiste à s'emparer des places fortes, car celui qui les domine contrôle le fief alentours. Plusieurs stratégies peuvent tenter de forcer la décision. Pour les attaquants, on peut tenter l’assaut –qui est extrêmement coûteux en vie-, le bombardement ou encore tenter d’affamer les défenseurs, ce qui peut prendre du temps. En règle générale, l’objectif des défenseurs est de gagner du temps pour permettre l’arrivée d’une armée de secours, ce qui peut passer par un rationnement alimentaire, le renforcement des défenses en creusant des douves et fossés piégés… Le siège ne se résout jamais que par l’abandon ou la destruction d’un des deux camps.

Cependant, certaines nations plus belliqueuses comme le Nord ou l'Orage recherchent plus facilement la bataille décisive ; la campagne vise alors à attirer l'ennemi en terrain ouvert pour la détruire. Ces batailles, parfois provoquées par des rencontres impromptues entre armées, sont particulièrement sanglantes et sources de richesse pour le vainqueur, qui perçoit équipement, ravitaillement et rançon sur l'armée ennemie en plus de s'assurer d'une victoire plus assurée dans le conflit, car un royaume ayant perdu son armée ne peut plus mettre le siège de castels ennemis. La recherche de batailles frontales est un choix stratégique risqué car l’aléa de ces bains de sang peut souvent provoquer des surprises et même les victoires peuvent être très coûteuses en hommes.

Pour savoir comment se déroule la guerre sur Bloody Crown, rendez vous dans les règles du Cyvosse !



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MessageSujet: Re: Annexe sur l'Univers Médiéval   Annexe sur l'Univers Médiéval EmptySam 6 Fév - 22:32

Vitesse et Temps de Déplacement
Pour t’aider à calculer les déplacements de ton personnage



Cette rubrique est là pour t’aider à calculer la durée des déplacements de ton personnage selon les circonstances dans lesquelles il se trouve, mais aussi quand tu commandes à des troupes ou des navires, de pouvoir planifier leurs manœuvres.

Pour pouvoir calculer la vitesse des mouvements, l'enchaînement des événements, nous mettons ici à disposition un "moteur" de calcul assez générique.

Ce modèle sera la base de calcul officielle du forum pour la durée des mouvements des armées aussi bien que des personnages.

Pour rappel, une échelle de distance est donnée sur les cartes de chacun des royaumes pour t’aider à les estimer.


•• Voyageurs en petit nombre
- Les voyageurs à cheval, disposant de vivres et de bonnes montures et en en changeant tous les jours ou plus, peuvent accomplir environ 15km/heures de moyenne, soit 120km par jour.
- Les voyageurs à pied peuvent tenir une cadence d'environ 5km/heures de moyenne soit 40km par jour.
- Les convois font environ 3 km/heures, soit 24 km par jour. Plus un convoi sera conséquent et garni de chariots, et plus il sera lent.

•• Une armée majoritairement à cheval
- La Chevalerie/Cavalerie équipée pour la bataille va à  6km/h, ce qui est très peu mais il faut bien garder à l'esprit qu'un cheval ne peut jamais trotter ou galoper bien longtemps, moins encore monté d'un guerrier équipé de pied en cape.
- Cavalerie légère ou colonne de marche 9km/h. La cavalerie légère est peu équipée et transporte souvent ses propres vivres, elle est donc plus rapide et peut soutenir de fortes cadences avec peu de pauses. Cette cavalerie négocie aussi mieux les terrains plus accidentés.

•• Une armée majoritairement à pied
- Marche normale sans bagages 5km/h. L'infanterie, si elle se nourrit sur le pays (pillage, réquisitions…), peut se déplacer à une vitesse moyenne de 40 km par jour.
- Marche normale avec bagages 3km/h soit environ 24km par jour. Le train de bagages ralentit fortement les armées. Plus encore dans les zones accidentées ou par mauvais temps, alors qu'il n'existe pas de vraies routes..

•• Les navires
- Les cogues sont capables de faire environ 7 km/h selon leur chargement. Cela fait environ 170 kilomètres par jour.
- Les caraques sont capables de faire environ 5 km/h selon leur chargement. Les caraques ne font plus que 120 km en une journée.
- Les galères sont plus rapides car allient les rames aux voiles. Elles peuvent faire une moyenne de 10 km/h avec de grosses pointes, mais seulement provisoirement, les bras se fatiguant plus que les voiles... Une galère seule peut couvrir environ 240 km en une journée.
- Un boutre fer-né peut faire environ 8km/h, pour une moyenne de 200km par jour.

•• Facteurs de rapidité/lenteur
- La "marche forcée" permet d'augmenter du tiers ou de la moitié la vitesse de mouvement, ça veut dire qu’on marche dix à douze heures par jour pour un effort intense qui crève hommes et chevaux... Engendrant traînards et malades.
- Un groupe va proportionnellement plus lentement à mesure de l'accroissement de sa taille, car une armée ou un groupe doit aller au rythme du plus lent de ses composants.
- Le relief impacte négativement la marche; des collines ralentissent la marche et accroissent le risque d'embuscade, de brigandage. Certains reliefs élevés sont très difficilement franchissables.
- Les grandes flottes sont, comme pour les armées, plus lentes à manoeuvrer car il faut faire attention aux trajectoires et à rester grouper, la vitesse est donc moindre.
- Les navires sont également très lourdement ralentis quand ils sont remplis de troupes et/ou de biens, ce qui peut carrément diviser leur vitesse par deux ou plus!
- Les navires sont soumis à la force du vent comme des marées. Leur vitesse est souvent inférieure à la vitesse donnée car ils doivent négocier des obstacles souvent intangibles.
-  Pensez toujours à l’imprévu ! Pas de radio, pas de radar, rien de tout ça.

Exemple historique
Le 18 juin 1815, alors qu’à Waterloo l’armée de Napoléon est à deux doigts de l’emporter sur les britanniques, un corps d’armée français sous Grouchy poursuit les prussiens vers Wavre. Et avec les ordres et contre-ordres, le relief, les tirailleurs ennemis et une grande confusion, les troupes avancent pour certaines à moins de 2km/h en moyenne ! Et cela n’est pas une question de volonté, quand elles ont rencontré les arrières-gardes prussiennes, les français les ont enfoncées ! Mais n’ayant pas une vue globale, les unités perdent parfois un temps énorme sur des détails… Ne vous étonnez donc pas si notre estimation de temps de trajet est plus importante que les principes énoncés plus haut, qui ne sont que théoriques!




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MessageSujet: Re: Annexe sur l'Univers Médiéval   Annexe sur l'Univers Médiéval EmptySam 6 Fév - 22:32

Le Bestiaire
Créatures Fantastiques ou non



Cette rubrique te renseignera sur toutes les créatures pouvant (ou non) être croisées, avec leur origine et leurs principales caractéristiques, ceci afin de t’aider à alimenter tes sujets de rp, voire tes intrigues pour le Jeu du Cyvosse.



•• Bétail et Gibier
En Westeros, quantité d'animaux sont domestiqués. Volailles, bovins, ovins et autres, sont élevés et abattus pour leur viande ou leur peau. La plupart des villages disposent de troupeaux surveillés par leurs jeunes gens, tandis que d'autres chassent daims et cerfs, lapins et autres.
•• Les Chevaux
En Westeros, il est utilisé pour des tâches économiques (tirer des charrues, transport de marchandises...) aussi bien que guerrières. Posséder un cheval est signe de prestige, de richesse et à la guerre les cavaliers sont souvent les guerriers les plus redoutables d'une armée, car l'élevage et le dressage de chevaux grands, forts et solides, est étroitement lié à la chevalerie. Il existe différents types de canassons ; le destrier pour la guerre (grand et fort), le coursier pour les communications et la guerre (rapide et agile), le palefroi pour la noblesse et le prestige (beau, agile), et enfin les hongres et autres chevaux de traits (robustes et solides).
•• Les Loups
Ceux-ci sont présents dans toutes les régions. Ils vivent et chassent en Meute. Peu dangereux pour l'homme, on raconte pourtant leurs nombreuses attaques l'hiver venu, lorsque la nourriture vient à manquer, sur des voyageurs isolés.
•• Les Ours
Bêtes massives et puissantes, ils habitent chaque région avec du Relief, de l'Orage à l'Ouest en passant par le Val ou le Nord.
•• Les Pigeons et Corbeaux
Tous sont dressés par les mestres. Si le peuple n'a cure de ces créatures et est parfois plus intéressé par leur viande, ils servent de moyens de communication à la noblesse ou tous ceux qui ont moyen d'en payer les frais. Ils savent aller d’un point fixe à un autre, mais ne savent retrouver un groupe en mouvement. Il n’est pas rare que des accidents puissent survenir comme l'attaque d'un rapace ou une flèche humaine...

•• Les Dragons
Ces créatures sont énormes, arborent des écailles aussi dures que l'acier, d'immenses ailes de chauve-souris, une longue queue serpentine, de petits membres supérieurs pourvus de griffes tranchantes comme des épées. Leur tête est souvent garnie de cornes et leurs yeux reptiliens dardent qui les rencontre d'un regard où transparaît une intelligence froide et cruelle. Les plus gros de ces animaux font facilement la taille d’un moulin à vent. Les dragons crachent une matière hautement inflammable qui prend feu au contact de l'air, et continue de brûler un long moment même sur l'eau. Il fait fondre ou craquer la pierre comme le métal. Redoutables prédateurs, ils n'en font le plus souvent qu'à leur tête et tuent pour dévorer bétail, enfants et personnes isolées. Seules les personnes de sang Valyrien sont tolérées par ces monstres, et seuls les Targaryen en disposent encore. Lorsqu'un dragon est élevé par l'homme, il grandit souvent moins que ses homologues sauvages, plus libres et plus indépendants. Un lien très fort se crée entre un dragon et son maître, mais cette relation parfois fusionnelle est toujours empreinte d'une certaine violence ; un dragon n'est pas un chien, s'il est mis en colère, il peut renoncer à tout ce qu'il a appris et tuer ceux qu'il avait l'habitude de protéger. Les dragons ne sont pourtant pas invincibles. Il faut exposer une quantité hallucinante de tireurs pour espérer des résultats. Les armes lourdes sont plus efficaces, en particulier les balistes. Mais tout le problème est de viser ; les dragons ayant pour habitude de voler haut dans le ciel et de piquer sur leur proie, les toucher est presque impossible. On dit que certains dragons furent tués par des héros, mais personne n'a jamais su exactement comment. Il semblerait cependant que les épées d'acier valyrien soient susceptibles de découper les écailles d'un dragon aussi bien que n'importe quelle armure...
Comparatifs des tailles des dragons:
•• Les Cerfs Blancs
Ces créatures sont très rares, et si on a parfois signalé leur présence dans le Conflans et dans le Bief, il semblerait que les rares specimens de cette espèce se situent principalement dans les forêts de l'Orage. Ces cerfs ne sont pas plus grands que leurs cousins bruns, mais ils ont des ramures plus développées encore, les rendant dangereux pour les rares qui tentent de chasser ces animaux presque sacrés pour les Orageois.
•• Les Corbeaux Blancs
Très rares et très intelligents, ils sont originaires du Bief, en particulier dans la région de Villevieille. Ils sont dressés par les mestres de la Citadelle pour toutes les communications importantes, comme l’annonce de l'Hiver.
•• Les Griffons
Au Val, les Clans de la Montagne de la Lune sont parfois opposés, dans les plus hautes montagnes, à ces créatures mi-lions mi-aigles. Massifs et volants, ces monstres mangent apparemment de tout, et sont particulièrement violentes à mesure que l'on s'approche de leur Nid. On raconte que jadis, un Arryn chevauchait pareille monture de guerre, au bec transperçant les armures et aux serres d'acier. Aucun habitant du Val n'a plus vu pareille créature depuis des siècles.
•• Les Grièches
Ces oiseaux vivent la plupart du temps au-delà du Mur l'été ; ils n'apprécient que le froid. Petits et chétifs, ils sont la plupart du temps ignorés par les habitants du nord du continent, mais ont malgré tout l'avantage de prévenir de leur champ l'arrivée des fortes chutes de neige, que ce soit dans le Nord, le Val ou le Conflans.
•• Les Lézards-lions
Ces reptiles vivent dans les marais du Neck environnant Griseaux et Moat Cailin. Il ne fait pas bon s'égarer dans ces marais et ces tourbières, car ces bêtes sont garnis d'une mâchoire énorme aux dents acérées, nagent très rapidement et courent très vite aussi sur de courtes distances. Leur cuir est résistant et l'on dit que durant la guerre entre le Nord et Harren, ces bêtes firent bombance des Riverains et Fer-Nés perdus dans la brume de ces marécages, les survivants racontant la terreur née de ces horribles attaques.
•• Les Lions de L’Ouest
On dit que jadis, ils pullulaient dans les collines des Terres de l'Ouest et terrorisaient les populations. Ces bêtes massives furent presque toutes massacrées lors des chasses menées par la noblesse ouestrienne depuis des siècles. Aujourd'hui, il n'en reste que quelques spécimens qui évitent soigneusement les hommes et continuent de massacrer cerfs, volailles et autres bêtes isolées. Ces animaux n'ont jamais été domestiqués, car trop imprévisibles et trop dangereux.
•• Les Loups-Garous
Habitant le Nord, ces créatures se mêlent tantôt aux loups communs, tantôt restent en Meute. Traqués par les paysans pour les carnages pratiqués sur le bétail de la région, ils ne sont plus très nombreux. Plus grands, plus féroces et plus intelligents que leurs cousins du commun, ces Loups Géants sont très dangereux. Ils n'ont jamais été domestiqués, car plus violents que leurs congénères du commun.
•• Les Lynx de Fumée
Habitants du Val et principaux prédateurs des Montagnes, ces félins massifs et tachetés, de la taille des tigres en Essos, terrorisent les montagnards des Clans de la Lune. Ils vivent et chassent en groupe et sont très agiles sur les massifs escarpés. Plusieurs nobles du coin décidés à se faire un manteau de leur fourrure ne sont jamais revenus de leurs expéditions, qu'ils aient fini sous les crocs d'un Lynx ou sous les haches des barbares des montagnes.

•• Les Requins Gris
Il y a des siècles, lorsque les Stark débarquèrent aux Trois Soeurs pour attaquer le Val, la boucherie sur la plage attira ces requins qui firent grand festin des combattants. Les hommes, fous de paniques, étaient attirés vers le large, hurlaient et se noyaient en se faisant happer par ces prédateurs... Les eaux très poissonneuses entre le Val et le Nord abritent une grande quantité de ces requins.
•• Les Requins Dorniens
Ces requins géants atteignent parfois plus de cinq mètres et l'on dit qu'à Denfert, un Seigneur local a en sa grand salle le Squelette d'un squale monstrueux de neuf mètres ! Une rumeur tenace court à Dorne depuis que l'équipage d'un navire d'Ibben raconta partout avoir assisté au duel apocalyptique entre une Seiche Géante et un Requin de Dorne, à quelques encablures des côtes.
•• Les Krakens
Ces créatures massives vivent dans les Grandes Profondeurs des Mers Occidentales. On rapporte leurs attaques autour des Îles de Fer depuis des milliers d'années. Ces monstres sont l'objet de bien des légendes, et terrorisent les marins à certains endroits précis comme au large de l'Île Harloi ou aux Doigts, dans le Val. Récemment, des navires nordiens et peyredragoniens ont été engloutis par les eaux et tout indique qu'un monstrueux Kraken est la cause de ces naufrages.
•• Les Tortues
Elles sont venues à Dorne avec les Rhoynar. Grandes et massives, elles pondent chaque année sur les récifs et bancs de sable sud de la Principauté. Elles sont chassées et pêchées pour leur chair. Dans l'Orage, il y a aussi quelques espèces de Tortues, mais petites et peu charnues.

•• Les Basilics
Ces serpents géants, atteignant parfois une masse de plusieurs dizaines de kilos et une longueur de plusieurs mètres, vivraient dans les jungles de la lointaine Yi-Ti. On dit que certains commerçants vendent du venin de tels animaux, l'un des pires au monde.
•• Les Chameaux
Ces créatures vivent dans les terres de l'est d'Essos, vers l'ancien Empire de Ghis. Ces montures sont exceptionnelles pour assurer le transport de marchandises par voie terrestre en zone aride, et forment une cavalerie très efficace car ils effraient les chevaux. Certaines cités entretiennent toujours une chamellerie de choc, où des cavaliers en armures de mailles intégrales chargent juchés sur des chameaux recouverts de robes d'écailles de fer.
•• Les Enfleurs
Poissons des îles d'été, ces animaux sont connus pour leur viande savoureuse. Et leur capacité à « gonfler » artificiellement lorsqu'ils se sentent en danger, pour impressionner les prédateurs... Mais ce qui les rend surtout plus visibles pour les pêcheurs des Îles d’Été.
•• Les Eléphants
Originaires du bassin du fleuve Rhoyne en Essos, ces créatures sont élevées en quantités pour assurer de fabuleux convois de marchandises. Ils aident aussi aux travaux agricoles des bassins de l'ancienne Volantys et on dit que certaines armées en Essos les montent comme créatures de guerre. Surmontés alors de plate-formes garnies d'archers, ces monstres chargent l'ennemi pour briser ses rangs tandis que les tireurs sur son dos décochent des traits mortels sur l'ennemi paniqué. Pire, ces éléphants de la taille de grandes maisons, paniquent mortellement les chevaux. Cependant, la douleur les fait facilement perdre pied et ils deviennent alors incontrôlables.
•• Les Hrakkars
Ce sont de grands lions blancs vivant dans la Mer Dothrak, friands de viande de gibier et de chevaux. Ces bêtes massives sont réputées pour leur courage et leur bestialité et tout Dothrak les tuant a le respect de ses pairs. Ils ne sont pas très nombreux à survivre à pareille confrontation...
•• Les Mammouths
Equivalents des éléphants en Westeros, ils vivent au-delà du Mur et leur existence se cantonne souvent à la légende. Plus grands encore, ils sont souvent chassés par les sauvageons pour leur laine ou leur viande, et certains marchands hardis sont revenus des terres froides et désolées du grand Nord avec des défenses de Mammouth comme preuves de leur existence, mais certains les taxèrent de mensonges et soutinrent qu'il s'agissait de défenses d'éléphants achetées en Essos.
•• Les Mouche-à-sang
Ces bêtes de la taille des abeilles de Westeros pondent leurs larves dans les corps en putréfaction et se nourrissent de chair morte. Originaires d'Essos, leur présence a été signalée dans les ports commerçant avec l'Est, où l'on dit qu'elles furent à l'origine de la Grande Peste d'il y a cent ans.
•• Les Orignac
Cerfs énormes, ces bêtes vivaient autrefois dans tout Westeros. Aujourd'hui, ils ne vivent plus qu'au-delà du Mur et leurs peaux comme leurs graisses sont appréciées des Gardes de Nuit qui utilisent l'un comme l'autre pour se chauffer.
•• Les Ours des Neiges
Natifs des terres loin au-delà du Mur, ces Ours peuvent atteindre treize pieds de haut et son particulièrement féroces. Ils terrifient sauvageons et Gardes de Nuit, et sont soigneusement évités.
•• Les Signes
Innombrables, de tailles et de couleurs différentes, en Essos, les Îles d’Été ou à Yi-Ti. On dit qu'ils sont très intelligents et parodient l'homme.

•• Les Araignées des Glaces
Ces bêtes sont sensées vivre loin au nord, dans les plus sombres forêts. Domptées par les Autres, ces monstres seraient de la taille de poneys ; les légendes content leurs terrifiantes chasses à l'homme...
•• Les Dragons des Glaces
Ces créatures gigantesques seraient faites d'une glace si dense et si solide qu'il est presque impossible de les tuer. Leur terrible souffle de gel fige et tue tout ce qu'il rencontre et on dit qu'ils viennent avec l'hiver, goûtant avec délice les créatures au sang chaud. Ces destructeurs vivraient loin au-delà du Mur. Les histoires parlent survivants de terribles attaques où des navires, pris dans les glaces, furent assaillis par un monstre qui déchiquetait tout le monde avant de les dévorer.
•• Les Centaures
Il paraît que la Citadelle de Villevieille aurait à disposition les squelettes de telles créatures. Pourtant, si certains pensent qu'ils existèrent vraiment en Essos au-delà de la Mer Dothrak, leur existence n'a jamais été officiellement prouvée.
•• Les Chiens de l’Enfer
Chiens noirs et massifs, faits pour courir après les âmes damnées qui tentent d’échapper aux Sept Enfers. Autant dire que leur existence n'est pas avérée.
•• Les Coquatrix
Créatures qui, dit-on, sont nées d'expériences magiques il y a bien longtemps. Certains marins aiment dire qu'ils en ont vu dans les nombreux îlots à proximité de la Néra...
•• Les Démons
Ceux-ci peuplent contes et légendes des peuples humains du monde entier. Ils peuvent être tangibles ou intangibles, cracher du feu ou traverser les murs. Ils n'ont finalement en commun que leur haine des hommes et leurs instincts destructeurs.
•• Les Esquicheurs
Créatures du Folklore de l’île de Claquepince au large de Westeros, ce peuple aurait jadis été anéanti par les Premiers Hommes. Il s'agirait d'humanoïdes à la peau d'écaille, aux dents pointues.
•• Les Goules
Monstres d'au-delà du Mur, au corps grisâtre, pourvus de griffes et de crocs, vivraient en structures tribales primitives. Ces carnivores et cannibales, useraient ,selon les sauvageons, d'outils primitifs.
•• Les Harpies
Ces monstres de légende sont l'emblème des cités esclavagistes de l'ancien Empire de Ghis ; une tête féminine garnie de dents pointues, des ailes de dragon, des pattes d'aigle et un corps garni d'une opulente poitrine, d'une queue de scorpion. On dit que jadis, ces bêtes chantaient pour les marins la nuit, pour les mener sur des hauts-fonds où elles attaquaient et dévoraient les équipages.
•• Les Licornes
Chevaux blancs mythiques dont le front est garni d'une corne d'or vivant selon les légendes sur l'ïle de Skagos. Il s'agit d'un puissant symbole de paix et de médecine.
•• Les Sirènes
On dit qu'elles sont les servantes du Dieu Noyé des Fer-Nés et qu'en échange de sa semence, un marin qui va se noyer peut survivre à son sort...
•• Les Snarks et Tarasques
Il s'agit de créatures de cauchemar contées en Westeros pour faire peur aux enfants, à l'instar des Autres.
•• Les Sphynx
Créatures mythiques de l'Antique Valyria, ces créatures sont représentées par un corps de dragon et une tête d'homme ou de femme.



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MessageSujet: Re: Annexe sur l'Univers Médiéval   Annexe sur l'Univers Médiéval EmptySam 6 Fév - 22:34

Essos et le Nouvel Empire Valyrien
Informations sur le Continent Voisin



Cette section regroupe les informations sur le Nouvel Empire Valyrien, les Cités "Libres", leur histoire, et selon leur situation, ce qu’il est possible d’intégrer (ou non) à ton histoire. C’est souvent indicatif car le jeu se déroule en Westeros et non sur ce continent voisin.



•• Peuples venant d’Essos ou y vivant
On peut citer, d'Est en Ouest, parmi les plus connus :
• les Andals, qui ont colonisé Westeros par la suite ;
• les Rhoynars, dont les derniers représentants se trouvent à Dorne ;
• les mystérieux Labyrinthiers, premiers habitants de Lorath ;
• les Qaathis, dont les derniers représentants se trouvent à Qarth ;
• les Reines Pêcheuses, les Cymméris, les Gipps et les Zoqoras, peuplant les berges de l'antique mer d'Argent ;
• les Hommes Velus, ancêtres des Ibbéniens ;
• les Iféquevrons, peuple de la forêt homonyme ;
• les Jhogwins, les « géants de pierre » qui peuplaient les Krazaaj Zasqa ;
• le Patrimoine d'Hyrkoon, immense royaume dont les derniers vestiges sont les trois forteresses des Os, Kayakayanaya, Shamyriana et Bayasabhad.

•• Histoire des Cités Autrefois Libres
L'histoire des Neuf Cités est directement liée à celle de l'empire Valyrien, qui a cette époque portait le nom de "Possessions". Huit des Neufs Cités-Etats ont en effet été fondées par l’Empire Valyrien, qui avait alors défait l’Empire Ghiscari et les Rhoynar. La neuvième, Braavos, fut fondée par des réfugiés qui fuyaient les Valyriens. Le Fléau abattit l’Empire Valyrien et les Cités Libres se firent la guerre pendant des décennies pour le contrôle des mers.
A la chute de leur Empire, les Guerres Sanglantes menées par Volantis pour reconstruire l'empire qui s'était écroulé commencèrent alors. Le Tigre de Volantis, héritier d'une vieille lignée Valyrienne, a pris d'assaut les Cités Libres les unes après les autres. Les seules cités à rester indépendantes sont Norvos, et Qohor. Son ambition est de dominer à nouveau les Possessions pour reformer l'Empire Valyrien, sous son commandement. Les rumeurs disent qu'il voit l'entreprise des Targaryen à Peyredragon comme concurrente de son grand dessein...

Mais aujourd'hui, le Tigre a abdiqué et son tout jeune Empire menace déjà de voler en éclats; son expédition à Dorne s'est soldée par un grave échec et deux légions furent perdues en même temps que la flotte. Il se murmure qu’un nouveau prétendant au Trône du Nouvel Empire Valyrien a fait son entrée en scène à Volantis…

Et ces murmures se sont bien vite concrétisés. Tyraemarr Valtigar, déboulant des ruines de Valyria, des marais alentours et de la Mer Fumeuse à la tête de légions réformées, disposait de plusieurs dragons. Le Tigre lui remit le titre d'Empereur, et Tyraemarr, issu de la glorieuse lignée d'Aurion, un général valyrien en exil, restaura pour de bon l'Empire de ses ancêtres. Fort de son propre dragon, de ceux de ses fils, Tyraemarr fanatisa les légionnaires volantains et valyriens, et fit tomber les cités "Libres" rebelles les unes après les autres. Désormais, son regard se tourne autant en Westeros qu'en Essos...

Précisions sur les maisons du Nouvel Empire:



Essos s'étend en longitude à l'est de Westeros, du détroit jusqu'au lointain orient, au-delà du monde connu, et ne semble pas connaître de variations climatiques aussi importantes que Westeros.
Mais sa géographie et son climat varient énormément selon les lieux. Plus tempéré au nord, il devient de plus en plus sec lorsqu'on se dirige vers le sud.

Il est bordé principalement par la Mer d’Été au sud, la Mer Étroite à l'ouest, la Mer de Jade à l'est et la Mer Grelotte au nord.  Il est coupé en deux par les Os, une chaîne de hautes montagnes constituant une barrière naturelle pratiquement infranchissable et séparant Qarth et la mer Dothrak des lointaines contrées orientales souvent considérées comme quasi-légendaires par les Ouestriens, telles Yi Ti ou Asshaï.

À l'extrême ouest sur les côtes se trouvent les 9 Cités Autrefois Libres entourées de montagnes et de la Forêt de Qohor. Au centre du continent se trouvent d’immenses étendues de plaines que l'on nomme la Mer Dothrak. Au sud de cette zone, au-delà du désert de Désert Rouge, on trouve la célèbre cité de Qarth.

Les confins du monde connu sont les terres mystérieuses situées au sud de Mossovy, au-delà des Cinq Forts et de la mer Saignante, et entre la Fosse Sèche et les montagnes du Matin. Les légendes parlent d'un désert gris, d'une Ville d'Os, encore de Gryèches, espèces d'hommes-lézards qui vivraient au sud de la terrifiante cité de K'Dath.



Ces villes sont en majorité des villes portuaires ouvertes sur la mer Grelotte au nord, la mer Étroite, la mer de Dorne et la mer de Myrth à l'ouest et la mer d’Été au sud. Seules les cités de Norvos et Qohor sont situées plus à l'intérieur du continent. Fières et auparavant toutes indépendantes depuis la Chute de Valyria, le Nouvel Empire Valyrien mené par le mystérieux Diadoque a des revendications sur chacune d’entre elles.

Braavos - Conquise :  Le seul accès possible par la mer se trouve entre deux imposantes falaises au-dessus desquelles se trouve le célèbre Titan de Braavos. Cette statue monumentale de plus de cent mètres de haut faite de granit noir sert de phare et surtout de bâtiment défensif pour la cité. La Banque de Fer, qui y réside, est le plus riche organisme financier du monde, loin devant la Banque Lannister. Son multiculturalisme implique que toutes les religions ont leur place à Braavos. La cité interdit également le commerce d'esclaves. La cité, conquise plusieurs années plus tôt par le Nouvel Empire Valyrien, a repris son autonomie à la fin de l’an 1 lorsque les émeutiers ont été renforcés de mercenaires. Elle est finalement tombée après de terribles batailles navales autour de la cité qui fut ensuite livrée au feu du dragon et se rendit vite, contre des accords allouant encore un brin d'autonomie à la ville dans certains domaines.
Pentos - Conquise : Pentos est un riche et important lieu de commerce entre les Cités Autrefois Libres, mais surtout entre Essos et Westeros. Les Pentoshis adorent R'hllor, Dieu de la Lumière. Autrefois adepte de l'esclavage, Pentos se verra contrainte d'abandonner ces pratiques suite à sa défaite contre Braavos, aidée par Argilac Durrandon du Royaume de l'Orage, en Westeros. La prise de la ville par le Tige de Volantis a ruiné la cité, pillée et incendiée par la soldatesque valyrienne. La Cité a repris son autonomie à la fin de l’an 1 en s’attaquant à la garnison valyrienne, mais a été reprise par les Valtigar suite à un odieux stratagème à base de Grisécaille...
Lorath - Conquise : La cité de Lorath se trouve sur une île au large de la Baie de Lorath au nord d'Essos aux portes de la Mer Grelotte. C'est la cité la plus proche de Braavos. Prise et dévastée par les armées du Nouvel Empire Valyrien, elle fut assiégée au début de l'an 2 par des mercenaires, des Dothrakis et des cohortes de Norvos et Qohor, qui viennent la libérer… Et la piller, au passage. Le carnage fut terrible, la cité tient encore debout,et rejoignit volontairement le Nouvel Empire Valyrien pour assurer sa sécurité grâce aux légions... Et à la peur du dragon.
Norvos - Conquise : Située à peu près à mi-distance de Braavos, Lorath, Pentos et Qohor, cette cité est l'une des plus petites des 9 Cités Libres. La position géographique de la ville en fait un point de passage de choix pour les marchands des Neuf Cités. Elle est farouchement indépendante, mais cela ne change rien face à la fureur valyrienne. Une dizaine de légions furent nécessaires pour vaincre les dernières forces des Cités Libres, et les vainqueurs éprouvés livrent alors la cité au pillage, et y installent ensuite leur propre administration.
Qohor - Libre : La cité de Qohor se trouve au beau milieu de la forêt de Qohor qui sépare toute la partie ouest du continent de la Mer Dothraki. Elle se trouve au bord du fleuve Qhoyne. Les Dothrakis essayèrent jadis d'envahir la cité mais leur vaste horde ne vint jamais à bout des 3000 Immaculés (mercenaires esclaves eunuques formés à Astapor) qui défendirent la ville. Qohor est célèbre pour ses forgerons et leur habileté à créer des armes Valyriennes. La cité vit en totale autonomie, et combat le Nouvel Empire Valyrien mais reste désormais bien esseulée... Ses ressources sont désormais entièrement vouées à la guerre, et des Dothrakis sont recrutés en masse comme mercenaires.
Myr - Conquise : Les Myriens sont de grands artisans habiles dans la verrerie, la confection de tissus de luxe et la fabrication d'arbalètes. Myr fut conquise par le Nouvel Empire Valyrien moins de deux ans plus tôt, mais se libéra elle-même en faisant appel à des mercenaires, qui mirent en fuite la garnison. Cela ne dura qu'un temps. Tyraemarr et son dragon Korgon l'ont soumise en une nuit d'incendies et d'attaques depuis le ciel, occasionnant de lourdes pertes à sa population et des destructions immenses.
Tyrosh - Conquise : La cité de Tyrosh se trouve sur une île de l'archipel qui se trouve entre Westeros et Essos donnant sur la mer de Myrth au large des Terres disputées. Les Tyroshis sont célèbres notamment pour leurs mercenaires. Ils sont connus pour leur goûts prononcés pour les couleurs vives, leur avarice et la fabrication d'objets de torture. La cité fut conquise par le Tigre de Volantis, mais une véritable guérilla urbaine est en cours, des rebelles essayant de faire retrouver à la cité son indépendance. Une nouvelle légion Valyrienne fut dépêchée par Tyraemarr et elle lutte désormais sur place pour ramener la paix; les séditieux et émeutiers sont impitoyablement exécutés, leurs biens confisqués.
Lys - Conquise : La cité de Lys se trouve sur une île de l'archipel qui se trouve sur la Mer d’Été au large des Terres disputées. Les Lysiens ont généralement les yeux bleus, les cheveux et la peau clairs. Ils se parfument, s'habillent de soie et sont amateurs de bonne cuisine. Les poisons les plus célèbres comme l'étrangleur ou les Larmes de Lys viennent de cette cité. La ville fut prise d'assaut par le Tigre il y a plusieurs années et sa population dû fuir pour éviter le carnage. Aujourd’hui, la cité a été reprise d'assaut par des légions valyriennes, ses dernières forces détruites ou exilées. Les légions la sécurisèrent en quelques lunes et en firent une base navale d'importance... D'où partirent les troupes pour Westeros.
Volantis - Conquise : La cité de Volantis se trouve au sud d'Essos à l'embouchure de la rivière Rhoyne. Cette cité est la plus proche géographiquement de l'endroit où se trouvait Valyria. Elle porte encore aujourd'hui les traces des guerres incessantes qu’elle a subie. Devenue capitale du Nouvel Empire Valyrien, elle est un carrefour commercial important et surtout au centre du commerce d'esclaves d'Essos. Les Volantains portent souvent des tatouages de décoration alors que les esclaves ont un symbole de leur utilité tatoué sur leur corps. Les esclaves représentent plus de 80% de la population de la cité et proviennent souvent de la Baie des Serfs. Adeptes du culte de R'hllor, les Volantains sont également connus pour la qualité de leur verrerie.



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MessageSujet: Re: Annexe sur l'Univers Médiéval   Annexe sur l'Univers Médiéval EmptySam 6 Fév - 22:35

Les Anachronismes à Eviter
Ce qui n’existe pas dans notre Univers



Outre les téléphones portables, lunettes de soleil, montres et autres anachronismes évidents, certains éléments de Game of Thrones ne sont pas présents sur Bloody Crown, ou tout simplement spécifiques à l'univers. En voici une petite liste, pour éviter toute erreurs dans vos fiches et vos rps :

  • La garde royale : à notre époque, les gardes royales sont composées de soldats professionnels, voire d'officiers chevaliers, mais pas de gardes du corps purement chevaliers sur le modèle des Sept Gardes Royaux.
  • Le Conseil Restreint : il s'agit d'une invention Targaryenne, qui date de la prise de pouvoir d'Aegon Targaryen... Justement le départ de l'uchronie du forum. Rhaenys Targaryen dispose d'un conseil restreint mais pas les autres royaumes. Ceux-ci ont bien sûr quelques conseillers mais pas de « Main du Roi » et autres statuts spécifiques du conseil restreint.
  • Le Trône de Fer : comme pour le conseil restreint, il a vu le jour avec la conquête d'Aegon qui n'a pas eu lieu chez nous.
  • Port Real : La cité et tous les monuments qu'elle contient n'existe pas non plus puisqu'elle date elle aussi de la conquête.
  • Le feu grégeois : n'a pas encore été inventé.
  • La route Royale : comme son nom l'indique, elle est elle aussi apparue lors de l'unification des Sept Couronnes par Aegon dans la version « normale » de GOT.
  • La monnaie unique : avant la conquête, chaque Royaume disposait de sa propre monnaie, et des conversions étaient effectuées pour les échanges commerciaux sur le continent. C'est donc toujours le cas sur BC.
  • Les marcheurs blancs, ou encore les Autres ne sont pas présents non plus (qui sait...), étant considérés comme des légendes !
  • Les Sept Couronnes n’existent pas en tant que telles ; Westeros est actuellement divisé en… 9 ! Orage, Val, Peyredragon, Nord, Conflans, Harrenhal (Conflans + Iles de Fer), Ouest, Bief et Dorne !
  • Que ce soit avant ou après la conquête, les principes religieux diffèrent quelque peu dans l'univers de Georges R.R. Martin que ceux de notre univers. Par exemple, « Satan » à proprement parler n'apparaît pas, on aura cependant des références aux Sept Enfers, gardés par des démons sous le commandement du « Sire des Sept Enfers ».


Faites donc attention dans vos rps et vos fiches, nous jouons dans un univers inventé et en plus, à une époque bien antérieure à celle de la série / des livres !


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