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 Règles du Jeu du Cyvosse

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MessageSujet: Règles du Jeu du Cyvosse   Règles du Jeu du Cyvosse EmptySam 6 Fév - 8:55

Les Règles du Cyvosse
Ou comment peser sur le Jeu des Trônes



Bloody Crown développe un système de jeu permettant à chacun de s’impliquer dans les développements de l’Histoire du forum. Forcément, l’impact que tu peux avoir dans le jeu dépend de plusieurs facteurs, qu’il s’agisse de la position géographique, de la position sociale ou encore des informations et de la richesse dont ton personnage dispose. Mais du guerrier sans grade au souverain le plus puissant, chacun peut impacter le jeu. Nous t’expliquerons dans quels domaines, et par quels moyens c’est possible, dans les onglets qui suivent.

Pour te permettre de plus facilement vous y retrouver, les règles sont découpées par thèmes.



Les règles de base sont assez simples, pour s’impliquer dans le Jeu des Trônes. Certaines peuvent paraître évidentes, d’autres moins, mais c’est toujours mieux de les formuler.

MJ du forum
Le Cyvosse et la Main du Destin sont les deux comptes des Maîtres du Jeu du forum, ce sont avec eux que tu dois voir pour tes éventuelles questions ou décisions concernant le Jeu du Cyvosse.

Les Factions en Jeu
Leur nombre n’est pas fixe. Nous entendons par « factions » tous les groupes du forum, présents sur la page d’accueil. Il s’agit le plus souvent de Royaumes, de rebelles autonomes ou même vous l’avez peut être vu, de la Foi des Sept. Ces factions et leur gestion sont l’objet du jeu du Cyvosse sur Bloody Crown.

Le Cyvosse
Sur Bloody Crown, le Cyvosse est le nom générique de notre système de jeu ; il permet ainsi de gérer les différentes factions en jeu, les décisions de nos membres les impactant et les conséquences de celles-ci. C’est un jeu distinct mais complémentaire des rps que tu feras sur le forum. En gros, tu dois passer par les MJ si :
- Tu veux proclamer une loi/un édit/une décision qui a un impact sur mon royaume/fief, ou sur son peuple.
- Tu veux valider un accord négocié en jeu avec d’autres personnages.
- Tu veux valider des ordres donnés à une armée, une flotte.
- Tu veux déclencher un complot, une ruse, un stratagème, et mesurer son impact sur le jeu.
Dans tous les autres cas, de simples rps suffisent. Tu peux d’ailleurs d’abord faire des rps avant d’en concrétiser les conséquences en contactant les MJ, ou jouer les conséquences de ces actions pour ton personnage une fois qu’elles sont connues.

Chroniques du forum
Ton personnage sera contacté si, fonction de tes décisions ou de celles d’autres personnages, il se retrouve pris dans un événement spécifique qui forum, appelé chronique. Celles-ci permettent d’expliquer au reste du forum quels sont les événements qui marquent son histoire. Elles sont cocréées par les MJ du Forum, et ceux-ci vous contacteront aux étapes qui concernent ton personnage pour connaître tes actions et réactions.

Informations et Coulisses
Différents canaux sont possibles pour nourrir ton personnage, son historique et les rps que tu développeras en jeu.
Tout d’abord, il y a les événements auxquels ton personnage prend directement part, après avoir été contacté et avoir échangé avec les MJ.
Ensuite, il y a les événements indiqués dans la Chronologie du Forum. S’ils sont indiqués, c’est qu’ils sont publics. Attention toutefois à la logique ; ton personnage ne peut pas savoir ; on considère que la cohérence, c’est de connaître les événements traversés par son propre personnage, qui ont lieu dans la zone où il se trouve, ou qu’il est susceptible de découvrir par le biais de rumeurs, ou de discussions avec d’autres personnages.
Enfin, il y a les coulisses ; une zone masquée qui sert les dirigeants et leurs conseillers à garder trace de toutes leurs décisions passées et actuelles, et qui recèlent quantité d’informations secrètes. C’est un espace où la gestion d’une faction est mise à jour une fois par mois par les MJ. Bien entendu, il vaut mieux ne pas divulguer ces informations, et ne les utiliser en rp que sous balises hide…
Dans tous les cas, tu ne peux pas te servir de ce que tu lis dans des rps où tu n’es pas convié(e) pour prendre des décisions auprès du Cyvosse ; seules comptent les informations transmises par le MJ, ou rendues publiques dans la chronologie.

Tests et lancers de dés
Les MJ ne vont pas décider au pifomètre quelles décisions échouent ou réussissent. Ils vont utiliser toutes les informations à leur disposition pour mesurer les chances de succès de chaque entreprise, et utiliseront des dés pour ajouter une part de hasard et d’aléatoire. Pourquoi on ne te laisse pas tester toi-même ? Les raisons en sont simples :
- Tu ne sais pas dans quelles conditions tester ; la plupart des actions étant cachées, comment pourrais-tu estimer tes chances de réussite sans savoir comment tes adversaires se sont éventuellement prémunis de tes décisions ?
- Sur quelle base tester, pour respecter l’équité ? L’infinité de situations générées par le Jeu du Cyvosse entraînerait pour que tout le monde ai les mêmes chances que l’on dresse des tableaux pour toutes ces situations, ce qui apparaît comme étant impossible.
- Le staff s’assure de l’équité du jeu, sans différences d’interprétations des dés et de leurs résultats entre les membres.

Quoiqu’il en soit, nous vous laissons libres dans certaines circonstances de tirer vos propres dés, notamment dans tout ce qui vous est personnel, comme un duel entre deux individus ou une négociation avec des voleurs, tout ce qui peut vous donner envie d’utiliser le hasard… Mais pour tout ce qui impacte votre faction, complots, héritiers, batailles etc, ce seront les MJ qui testeront.


Forcément, c’est important de savoir comment évolue le temps sur le forum.

C’est assez simple en fait. Pour te permettre de développer tes rps sans devoir constamment cravacher pour suivre le rythme du forum, avoir le temps de développer ton personnage en fonction des événements, 1 mois IRL correspond à 1 semaine de jeu.

Chaque « tour » du Cyvosse, pour collecter ses revenus, financer ses dépenses et faire le bilan de la puissance des factions dure trois mois en jeu, soit un an IRL. Ce rythme est susceptible de changer, il a parfois été un peu plus rapide, mais tout le monde sera prévenu en cas de changement !

De prime abord, ce rythme peut sembler lent… Mais on peut te certifier qu’une fois pris dans le tourbillon des événements, devoir gérer ta faction ou participer aux dramas du forum tu n’as pas trop de temps pour avoir le temps de vivre tous ces épisodes Smile
Tu l’as peut être déjà vu dans d’autres sujets, on évoque parfois la notion de « Points de Puissance ».

Si l'Histoire aime étudier la gloire, le faste et les épopées guerrières, il y a quantité d'autres façons de juger de la force d'une Royaume. Dans notre Jeu du Cyvosse, nous établissons un classement des factions en fonction de tout un ensemble de critères qui permettent d'établir la force, la puissance, de celles-ci. Il peut s’agit d’argent, mais aussi de prestige politique, de puissance militaire, de renommée, de soutiens divers et variés.

Concrètement, les Points de Puissance des factions permettent d’avoir des crédits à dépenser pour les actions engagées auprès du Cyvosse.

Comment gagner des points de puissance ? :

Les modalités de dépenses sont multiples. En réalité, elles ne sont limitées que par vos idées. Pour vous guider, nous avons tout de même établi un budget pour certaines actions courantes liées au Jeu du Cyvosse.
Comment dépenser/perdre des points de puissance ? :

A noter qu’en cas de création de faction (dans le cas d’une rebéllion par exemple), le staff t’attribuera des revenus en fonction de la quantité de terres, de commerce et de forces militaires dont tu peux disposer.

La Politique est essentielle pour assurer la stabilité d’une faction. Tu peux prévoir tous les plans brillants et retors que tu veux, la loyauté du peuple qui te suit, qu’il s’agisse du bon peuple d’un fief ou de la masse grouillante d’un Royaume, tu ne pourras rien faire sans leur soutien, ou sans celui de l’aristocratie et la bourgeoisie qui structure tes terres. L’unité d’un territoire est la clef de son succès et de sa résilience ; ce n’est pas indispensable pour accroître sa puissance mais s’en assurer reste un moyen incontournable de ne pas en perdre.

Tu peux prendre un certain nombre de décisions politiques, à ton échelle. Par exemple :
● Organiser des unions, maritales ou non, entre ta maison et une autre.
● Organiser des banquets, des tournois, des fêtes.
● Mener des conseils avec tes pairs, ou tes plus proches vassaux, pour savoir ce qu’ils pensent d’un sujet.
● Nommer des individus à des postes pour gérer à ta place certains rôles importants dans ta faction.
● Proclamer des édits, des lois, qui peuvent structurer ton domaine.
Cette liste n’est évidemment pas exhaustive, ton imagination est la seule limite… Ceci et le fait que tes actions doivent forcément impacter ta faction ; de simples conciliabules avec tes nobles par exemple ne mérite pas systématiquement une action.

L’économie reste le nerf de la guerre, pour l’alimenter, pour financer tous tes coups fourrés et tous tes plans visant à la suprématie. Sans argent tu ne sais pas payer tes troupes, ou acheter de matériaux de construction, ni graisser la patte d’espions ou de gouvernants étrangers, encore moins apaiser certaines tensions internes ou régler le sort de famines ou de crises diverses.

L’économie au moyen-âge repose sur trois piliers : la production, les impôts et le commerce qui sera traité en rubrique diplomatique.

Tu peux agir dans ton domaine sur les domaines suivants :
● Accroître ou diminuer le niveau des impôts.
● Mettre de côté des vivres pour tes armées, ou tes villes en cas de siège.
● Orienter des fonds de ta faction pour construire/développer des infrastructures (chantiers navals par exemple)
● Miser sur l’exploitation de ressources présentes sur ton territoire en espérant un gain plus important.
Cette liste n’est évidemment pas exhaustive, ton imagination est la seule limite.
Le piège de l’économie, c’est qu’on veut vouloir tout faire pour accroître sa richesse. Il faut garder à l’esprit qu’au Moyen Âge le prestige, l’honneur et la force militaire sont parfois plus importants que la richesse matérielle. Attention donc à ne pas te disperser à solliciter le moulin pour des constructions de « simples » infrastructures, moulins, ponts etc… La valeur ajoutée à l’échelle d’une faction toute entière est nulle. Tu peux bien entendu en parler en rp mais ça ne mérite pas de mentions du Cyvosse.


Bloody Crown est incontestablement un jeu en équipe. Les premières années du forum ont prouvé que les plus grandes puissances, sans alliés, finissaient rapidement par être submergées par leurs ennemis ou minées par les voisins jaloux. Des alliés, c’est pas toujours super fiable, l’histoire de Westeros regorgeant d’histoire de trahisons et de rendez-vous manqués, mais il vaut mieux surveiller ses voisins et les lier par traité, quitte à les surveiller de près…

Quelques exemples d’accords pouvant être passés :
● Une alliance, poussant chaque partie à entrer en guerre en cas d’attaque ennemie, voire de déclarer une guerre ensemble.
● Faire la paix évidemment, même si c’est pour les faibles, niark.
● Passer des contrats d’union maritales entre factions.
● Se lier en commerce, et se partager les 10 points que ça rapporte.
● Passer un pacte de non agression.
● Toute sortes d’accords secrets ou non entre factions…
Cette liste n’est évidemment pas exhaustive, ton imagination est la seule limite.

Les outils à ta disposition pour asseoir la suprématie de ta faction ne se limitent pas à la diplomatie, l’économie, la politique ou la guerre. Il y a cette zone d’entre deux très commode, où tu peux faire germer toutes les idées nébuleuses de ton esprit… Tant qu’elles sont cohérentes, évidemment ! Cette zone grise que sont les stratagèmes est très vaste, elle recoupe les complots, les coups fourrés, ou les coups en sous main, pas forcément contre quelqu’un en particulier mais qui visent toujours à te favoriser de façon plus ou moins assumée et discrète.

Ci-dessous quelques exemples de stratagèmes :
● Mettre en place de l’espionnage, sur tes terres ou sur des terres étrangères.
● Tenter des assassinats, poignard, poison, attentats divers et variés…
● Provoquer ou soutenir des rebéllions.
● Inciter à la sédition, faire de la propagande.
Cette liste n’est évidemment pas exhaustive, ton imagination est la seule limite.

Attention toutefois, les stratagèmes étant rarement publics, souvent secrets, se faire choper par un adversaire, voire balancer par un allié, ça peut avoir de fâcheuses conséquences. Garde bien à l’esprit qu’il est impossible de se garantir à cent pour cent de passer sous les radars. Il y a toujours un risque de se faire découvrir, plus ou moins grand selon les protections et dispositions prises par vos adversaires.

La guerre n’est que le prolongement de la politique par d’autres moyens. C’est le moyen le plus risqué d’assurer sa suprématie sur ses rivaux, parce qu’ils se défendent, ou en tout cas ils essaient. La guerre est facile à commencer, elle peut se lancer d’une missive acide. Pour l’arrêter en revanche, il faut souvent beaucoup de sang.

La guerre, contrairement aux autres domaines, se forge par étapes :
La mobilisation des forces
Avant de commencer la guerre, il faut encore avoir les troupes pour la faire. Plusieurs cas se présentent alors à toi :
● Les troupes et la flotte permanente. Elles sont mobilisées dès que tu le souhaites où tu le souhaites sur ton territoire (sauf si elles sont déjà placées). Leur nombre est indiqué dans l’annexe de ta faction ; elles représentent les soldats de métier et navires en ton nom propre, immédiatement mobilisables.
● Les levées féodales sont indiquées par maison dans les annexes des factions. Si vous choisissez de faire appel à vos bannerets, il vous faudra indiquer les lieux de rassemblements, la date attendue de la fin de mobilisation, les maisons concernées… Ton annexe te donne des indications sur la force et les caractéristiques des troupes de ta faction. Attention, un appel à la guerre ne veut pas dire que toutes les maisons nobles enverront la totalité de leurs forces, tout dépend de ton prestige, de la légitimité de ta cause, bref, de ta puissance.
● Les annexes de faction indiquent pour chaque maison leurs effectifs. Le nombre entre parenthèses indique les bonus achetés par les joueurs; ce total de bonus ne peut excéder le nombre de départ.
● La construction de flottes, qui doit souvent être anticipée car il faut des semaines, sinon des mois, pour construire des navires dont le coût se répartit comme suit : 0,5 point de puissance par cogue, 1 point par galère ou boutre, 1,5 point par caraque, 2 points pour les navires développés spécifiquement par certaines nations (galéasse pour le Bief et Dromons pour l’Empire, par exemple). Il est possible de construire plus vite en augmentant le coût des navires pour donner plus de moyens à la construction, ou au contraire de réaliser des économies en commandant de nombreux navires d’un coup. Quand tu choisis de construire des navires, en sus du coût et de la classe des vaisseaux commandés, il faut que tu nous indiques le/les port(s) où ils seront construits.

A noter que si votre faction est en guerre un long moment, le staff vous recontactera pour vous indiquer le nombre de nouvelles recrues potentielles à chaque année passant (entre 10 et 20% des effectifs en annexe, selon ta situation), c’est ce qu’on appelle le réservoir naturel.
Tu peux aussi faire appel à une mobilisation « totale » incluant les jeunes hommes et les plus vieux, mais aussi ceux qui oeuvrent à des emplois productifs. Cela ralentira considérablement ton économie et la qualité de ces troupes sera médiocre, mais peut être utile en cas de besoin d’effectifs.
Il y a également la possibilité d’engager des mercenaires ; dans ce cas il faut indiquer aux MJ dans quelle région tu en recherches et combien de points de puissance tu mises, ainsi que le(s) lieu(x) de rassemblement ; on te recontactera alors pour te dire si ça a fonctionné. Attention, le coût est très important.

Une fois la mobilisation ou la construction de navires demandée, les MJ reviendront vers toi pour t’indiquer le délai de mise à disposition de tes forces et tous les détails utiles.

Le mouvement et le ravitaillement
Une fois les armées mobilisées, il est temps d’agir. Tu n’es pas forcé d’attaquer en tous sens ; tu es totalement libre de ta stratégie, mais sache que nous avons mis en place en annexes des cartes pour t’aider à te retrouver sur le forum, ainsi qu’une annexe spécifique pour t’aider à calculer les durées de mouvement selon les distances et la composition de tes forces.

Quant tu indiques un mouvement aux MJ, il faut que tu indiques :
● Quelles sont les forces qui sont concernées.
● Où elles se rendent, s’il y a des points d’étape.
● Comment tu ravitailles tes forces (par convois, ce qui est coûteux, ou en réquisitionnant les vivres sur le terrain, ce qui appauvrit le territoire traversé).
●  Que faire en cas de rencontre avec ; combattre, fuir, feinter ?
● Il faut aussi penser à préciser l’objectif de tes forces ; tenir une de tes villes, assiéger une ville ennemie, attaquer une autre armée ou piller un territoire, par exemple.
● Si tu as des précisions à apporter sur la marche de ton armée, par exemple comment elles s’organisent pour le campement, si tu mets en place des éclaireurs, une avant-garde, une arrière-garde, n’hésite pas à le préciser.

Une fois en marche, une flotte ou une armée doit être ravitaillée, comme nous l’avons vu. Si son ravitaillement ne se fait ni par pillage ni par réquisition, il faudra régler sa solde et ses besoins en vivres et matériel, dont le coût est de 3 points par tour par tranche de 10 000 hommes à l’arrondi, ou par tranche de 50 navires. A noter que des circonstances exceptionnelles (hiver, météo, terre brûlée, révoltes etc) peuvent influer sur le ravitaillement des forces.
Le bon (ou mauvais) ravitaillement d’une flotte ou d’une armée impactera son moral, sa fatigue,  sa loyauté. On se bat mal le ventre vide, et on peut être tenté de changer de camp ou de rentrer chez soi si on n’est pas payé…

Les batailles et les sièges
Forcément, à avoir mobilisé une armée et l’avoir fait bouger, il y aura bataille ou siège un jour ou l’autre. La bataille a lieu lorsque deux armées se rencontrent. Elle peut avoir lieu par surprise pour un des deux camps (ou les deux !), ou être voulue dès le départ. La procédure est relativement simple dans le cas d’un siège ; une armée arrive en face d’une ville ou d’une garnison qui, après test des MJ, choisira de fermer ses portes et de tenir en attendant les renforts.

Dans le cas d’un siège, le déroulement est le suivant :
● Les MJ contactent testent ce qu’il se passe lorsque l’armée attaquante arrive en vue de la ville. La cité peut se défendre ou se rendre, ou connaître plusieurs situations différentes.
● S’il n’y a pas assaut, les MJ renseigneront régulièrement attaquants comme défenseurs des évolutions du siège ; épidémies, échanges de tir, épuisement ou non des réserves etc.
● Chaque joueur peut à chaque étape prendre des décisions pour tenter d’avantager ses forces.
● Un siège se conclue si le défenseur se rend, qu'il soit ou non pris d'assaut, ou si l'attaquant est forcé, par les sorties, l'attrition, ou l'arrivée d'une armée de renforts, de se replier.
● Une cité assiégée offre des points de puissance à l’assiégeant, mais rompre le siège peut en donner plus encore au défenseur ! Les ressources de la ville sont toutefois perdues toute la durée du siège, et seront au bénéfice du vainqueur.
Conseils pour un siège:

Dans le cas d’une bataille, on suit la procédure suivante :
● Le Cyvosse contacte les généraux en présence et leur montre un schéma du champ de bataille en rappelant à chacun les troupes à disposition.
● Chaque général doit disposer les différentes troupes sur cette carte, sur la zone indiquée par le Cyvosse, en fonction des ordres de mouvement de chaque armée.
● Le Cyvosse place les icônes de troupes sur le champ de bataille et montre à chaque général si cela lui convient. Chaque "pion" représente 100 hommes environ (sauf marqueurs de pertes).
● Les généraux doivent ensuite donner à chaque type de troupes de chaque section du champ de bataille un ordre précis.
● N’oubliez pas vos idées, stratégies et autres coups fourrés qui font la saveur du jeu !
● Chaque général décide au choix : s'il rejoint ses troupes, et si oui lesquelles, pour leur donner des bonus de moral… Ou au contraire, si vous choisissez de tenir votre général en arrière, il peut éventuellement changer les ordres de ses troupes !
● Attention, votre personnage ne peut pas voir à travers des centaines d'hommes, des collines, forêts, villages... Vous devez bien vous placer de son point de vue pour savoir de quoi vous avez connaissance ! De plus, la communication avec d'autres personnages doit passer par le cyvosse; il n'y a ni message privé ni discord en pleine bataille; soit vous rejoignez un autre joueur et pouvez communiquer, soit vous devez envoyer un message au cyvosse pour voir si votre camarade le reçoit. Tout méta-game (discussions parallèles pour éviter les tests) est de la tricherie et sera sanctionné.
● A chaque round le Cyvosse met à jour la carte, indique les mouvements des unités et leur état de moral et les pertes reçues et infligées. Les unités qui prennent le plus de pertes peuvent partir en déroute, et plus le nombre d'unités se débandant s'accroît, plus la panique se répand dans l'armée !
● A la fin de la bataille, si les deux armées ont encore des unités au contact, le Cyvosse contacte chaque général pour savoir s'ils restent sur le terrain en vue de se battre à nouveau le lendemain.
● Une fois les combats finis, Le Cyvosse mettra à jour la composition des armées en fonction des pertes subies, et donnera les points de puissance correspondant à la situation de chaque camp.
● Chaque général est ensuite invité à redonner des ordres à ses armées, pour savoir si elles battent en retraite, si elles consolident leur position en se fortifiant, ou si elles repartent à l'attaque...
Conseils pour une bataille:

Types d’unités et de bonus
● Chevaliers. De manière générale, les chevaliers sont déployés en première ligne en plusieurs échelons. Chaque vague doit percuter la ligne adverse pour la mettre en déroute, mais si l’ennemi résiste, les échelons se replient, se reforment, et chargent à nouveau.
● Cavalerie Lourde. La cavalerie lourde est d’un emploi plus souple que la chevalerie. Ces sergents plus légèrement équipés que les chevaliers. On les emploie le plus souvent pour chasser les tirailleurs ou en réserve, pour rompre un ennemi ébranlé par la chevalerie ou par l’infanterie.
● Cavalerie Légère. Son principal rôle se situe en dehors du champ de bataille ; c’est souvent elle qui reconnaît le terrain, tend des embuscades ou fourrage les alentours pour nourrir l’armée. En bataille, on les utilise contre des cibles faciles comme des tireurs, ou pour la poursuite.
● Fantassins Lourds. Ces hommes sont selon la nation, des chevaliers  à pied ou des sergents équipés de demi-armures et bien entraînés. Ils sont aussi les meilleurs spadassins qui soient et leur rôle consiste à rompre le front d’une infanterie féodale mal équipée et peu entraînée.
● Hallebardiers. Cette infanterie est particulièrement polyvalente. Utilisée en ligne ou en carrés, elle dispose d’armes d’hast susceptibles de résister à la cavalerie tout autant qu’à briser l’infanterie. Elle est d’une grande robustesse, mais sensible comme les piquiers aux tirs ennemis.
● Piquiers. Récemment introduites à Westeros, les piques sont surtout efficaces pour bloquer l’ennemi et le repousser, ainsi que pour massacrer toute cavalerie un peu trop impétueuse. Ces hommes combattant en formation très serrée se font souvent décimer par les tireurs.
● Fantassins Moyens. Le plus souvent, ces conscrits sont simplement équipés de tuniques, parfois de mailles ou d’armures d’écailles. Peu entraînés et mal équipés, leur rôle consiste à absorber les tirs et charges ennemis pour le submerger. Ils forment la masse des armées féodales
● Lanciers. Leur rôle consiste à agiter lances, vouges et épieux pour repousser les montés adverses. Ce rôle ne nécessitant aucune adresse, il est souvent dévolu aux paysans qui sont mêlés en masse à d’énormes blocs compacts de fantassins moyens.
● Archers Longs. Le must de l’archerie en Westeros. Leur entraînement est long et dispendieux, leur équipement tout aussi onéreux. Mais une fois qu’une telle force se trouve sur le champ de bataille, elle grêle les lignes ennemies de tirs qui percent même les meilleures armures.
● Arbalétriers. Une arme classieuse pour les gueux. Elle tire lentement et les tirs de saturation sont donc sans efficacité. Leur rôle est de tirer des traits bien plus précis et perçants qu’à l’arc, mais la cadence de feu réduite est loin de celle d’un arc.
● Archers. Ils sont souvent rassemblés en grandes batteries qui tirent flèche sur flèche sur l’ennemi approchant avant de fuir quand il est trop près, ou tirent par volées au-dessus des troupes mais avec une efficacité moindre contre les troupes protégées.
● Boutres. Ces navires légers et rapides emportent quantité d’hommes. Leur technique préférée est l’encerclement puis l’abordage, bien que les marins épuisent parfois un ennemi amoindri de quelques volées de flèches. Réservés aux Fer-nés
● Cogues. Ces navires légers pour le transport de troupes ne se défendent qu’à courte portée à l’arc, et leur capacité d’emport leur permet tout de même de lutter au corps à corps. On en use souvent de manière groupée.
● Galères. Ces vaisseaux légers sont très longs mais peu larges. Cependant, ils ont souvent un ou deux bastions de tir et ont la capacité spéciale de pouvoir éperonner leur ennemi pour les couler ! Elles sont donc idéales pour les attaques de flanc.
● Caraques. Ces navires lourds sont généreusement pourvus en armes lourdes et en archers et arbalétriers, ce qui en fait des navires performants pour couler l’ennemi à distance. Leur taille massive les rend plus facile à toucher mais ils sont très solides.
● Galéasses. Les premiers prototypes ont été lancés par le Bief, qui voulait se doter de galères plus lourdes que chez les autres belligérants. Ces galères sont massives et sont dotées d’armes de siège comme les caraques, en plus d’être dotées d’un éperon.
● Dromons. Navire lourd polyvalent inventé par la coopération entre le Nord et Peyredragon, le dromon s’illustre par sa rapidité, son emport de balistes légères en nombre et d’une grande quantité de troupes, permettant de surclasser ses ennemis au tir à courte distance.

Chaque pays dispose aussi également, pour certaines de ses unités, de bonus spécifiques à sa faction :
Les bonus et malus de choc permettent lors du premier round de corps à corps d’augmenter/de diminuer la valeur de la troupe contre l’ennemi affronté.
Les bonus et malus de tir permettent à chaque round d’augmenter/de diminuer la valeur de la troupe contre la cible. Le bonus est moins élevé que pour le choc, car le tir est toujours moins efficace.
Les bonus et malus de moral permettent de tenir plus ou moins longtemps en cas de combat prolongé.
Les bonus et malus d’armure permettent d’encaisser plus/moins de pertes au combat comme au tir.
Les bonus et malus de manœuvre permettent de se mouvoir rapidement sur le champ de bataille, de changer rapidement de formation ou d’esquiver les charges de troupes plus lourdes avec efficacité.

Ces bonus sont spécifiés dans chaque annexe de faction, tout comme la préférence de chaque faction pour les différents types de troupes.

Bon, les règles sont lues, mastiquées, digérées… Il est temps de jouer ! Pour garantir la cohérence et l’impartialité des résultats, nous sommes deux MJ différents, nous partageant les factions du forum et les types de situation. Dans quels contextes et quelles règles ? Elles sont courtes !

● Dès qu’une de tes actions a potentiellement des effets sur des PNJ (peuple, soldats, nobles etc), tu dois passer par l’envoi d’un message aux MJ.
● Quand tu as des courriers/échanges secrets avec d’autres joueurs, il faut passer par les MJ comme tiers.
● Les envois sont à faire avec un titre clair au compte Le Cyvosse, qui les gère à chaque avancée dans la temporalité.
● Tes demandes doivent être clairement établies et les plus précises possibles, en t’inspirant des modèles suivants :
Modèle de décision civile:
Modèle de décision militaire:


Le Cyvosse
Le Cyvosse
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