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Règles du Cyvosse
MessageSujet: Règles du Cyvosse   Règles du Cyvosse EmptySam 23 Fév - 23:04




  • Bloody Crown
Les Règles du Cyvosse





Introduction



Vous l’avez sans doute noté, entre les annexes et les chroniques du forum, que le jeu sur Bloody Crown suit sa propre direction, celle impulsée par les joueurs. Vous noterez toutefois que nous jouons des situations en rp ; mariages, discours, batailles et autres complots, mais ces évènements pour garantir la cohérence du jeu, leur faisabilité, et assurer le secret de la stratégie… Sont gérés par un trio de Maîtres du Jeu !

Nous distinguons en fait deux types de jeu sur Bloody Crown :
● Le jeu RP ; où vous vous amusez en faisant vivre les évènements à vos personnages.
● Le jeu stratégique, où vos personnages peuvent influencer à leur échelle sur le destin de tous, en prenant des décisions politiques, diplomatiques, militaires…
Forcément, les deux sont imbriqués. Vous pouvez préparer les plans de votre personnage en rp avec les amis ou le conseil de votre personnage. Ou vivre des évènements qui viennent de survenir à cause d’autres joueurs, ou de votre propre fait !





Les Points de Puissance des Factions



Chaque Faction en Westeros lutte d'une manière ou d'une autre pour la suprématie. Si l'Histoire aime étudier la gloire, le faste et les épopées guerrières, il y a quantité d'autres façons de juger de la force d'une Royaume. Dans notre partie de Cyvosse, nous établissons un classement des factions en fonction de tout un ensemble de critères qui permettent d'établir la force, la puissance, de celles-ci. Les buts d'un tel classement sont divers :
- Pour les familles régnantes, il permet de concevoir des stratégies.
- Pour les familles secondaires, cela permet de voir s'il faut suivre son leader ou se rebeller, voir le trahir pour une autre faction.
- Pour les gens du peuple, cela permet d'être au courant d'un certain nombre d’évènements comme le commerce, pillages, guerres etc.

Comment gagner des points de puissance, pour son royaume/sa faction ?

•• Au niveau Politique - exemples.
● Dominer un royaume 10 points
● Disposer de la plus grande flotte 5 points
● Disposer de la plus grande armée 5 points
● Disposer d'un territoire lourdement fortifié rapporte 5 points
● Être en crise dynastique, c'est à dire ne pas avoir d'héritier mâle ou que ceux-ci soient jeunes, fait retirer 10 points.
● Les mariages nobles ou princiers font gagner un nombre de points variable [une seule fois] selon le prestige des deux partis.
•• Au niveau Militaire - exemples.
● Conquérir un nouveau royaume 50 points
● Gagner une bataille rapporte un nombre variable de points en fonction de la taille des armées engagées et du résultat: de +5pts en victoire mineure à +40pts en victoire décisive.
● Selon ses conditions, une bataille peut octroyer des bonus (villes prises, héroïsme etc).
● Prendre des villes et forteresses à la suite de sièges rapporte un nombre de points aléatoires selon l'importance de la place forte dans le royaume attaqué.
● Les raids côtiers et autres politiques de pillages sont récompensés par des points gagnés par l’attaquant, et perdu pour le défenseur (transfert de butin) !
•• Au niveau Diplomatique - exemples.
● Les traités rapportent un nombre de points en fonction de leur importance, à voir avec le Cyvosse.
● Les traités font perdre le nombre de points équivalents à leur bénéfice à celui qui les brise, et 50% des gains rapportés les tours précédents la rupture.
● Le non-respect de traités est également sanctionnable s'il est dénoncé par l'autre partie.
•• Au niveau Economique - exemples.
● L'activité économique de chaque région fait gagner 5 ou 10 points selon son importance.
● Le commerce entre deux royaumes rapporte toujours 10 points que les deux partenaires se partagent. Ce total ne peut dépasser 10 points que grâce à des événements commerciaux (tirés aléatoirement à chaque tour de jeu) ou des intrigues.

Quoiqu’il en soit gardez à l’esprit que :
● La liste des gains possible est considérablement plus longue ; dès que ça sert la faction, remplit ses caisses ou améliore son image, c’est susceptible d’être pris en compte !
● La seule limite aux gains possible est la cohérence et votre imagination.
● En cas de doute, mp au cyvosse, on vous répondra avec plaisir !





Faire de la diplomatie


La diplomatie n’est pas un vecteur de puissance qui soit direct, évident. Il n’empêche que les liens avec d’autres royaumes permettent de vous protéger d’une agression, de renforcer votre commerce, votre production agricole ou minière en trouvant de nouveaux débouchés. Surtout, avoir une bonne diplomatie permet de choisir ses amis et ses ennemis, et au jeu des trônes, il n’y a rien de plus important que de savoir s’entourer pour survivre !

Comme je le disais, vous pouvez tout faire. Certaines actions sont cependant déjà définies, parmi lesquelles :
● Alliance, soit l'obligation de se soutenir mutuellement dans des termes mutuellement acceptés.
● Traité de Commerce, qui permet à deux pays d’échanger des ressources.
● Mariage Royal ou Princier, qui unit deux familles.
● Pacte de Non-Agression
● Vente de territoires
● Traité d'assistance mutuelle sous conditions
● Embargo Commercial
● Dénonciation sur la scène diplomatique
Comme indiqué dans le chapitre sur la puissance des factions, chaque action rapporte des points de puissance et en coûte si on les rompt. Vous êtes libres de discuter entre vous de tout ce que vous souhaitez par mp, sur la box, par corbeau, en rp... Puis, une fois d'accord, vous pouvez remplir le formulaire qui se trouve dans le sujet approprié, dans cette même section du forum et l'envoyer au Cyvosse pour que l'on en tienne compte dans nos registres.

Vaut-il mieux un accord secret, ou public ?
Un accord, lorsqu'il est public, peut contraindre certains à revoir leurs plans. Par exemple, si le Val annonce à tous qu'il vient de s'allier au Nord, Durrandon réfléchira peut être à deux fois à l'attaquer. Par contre, si l'alliance est gardée secrète, cela peut pousser les dits Sires de l'Orage à attaquer le Val... Quitte à avoir la surprise de voir le Nord débarquer pour défendre l'ennemi ! Tout est affaire de stratégie...

Nous tenons à préciser qu'un accord, aussi solide semble-t-il peut TOUJOURS être transgressé. Et oui, c'est injuste la vie, mais il faut bien choisir les gens à qui l'on accorde sa confiance ! Cela vaut aussi pour les maisons secondaires qui seraient tentées de trahir, attention à ne pas être jeté en pâture à votre propre suzerain par un traître plus retors encore que vous ne l'êtes...

Vous pouvez tout à fait proposer des choses inédites sur le forum en matière de diplomatie, tant que c’est comme d’habitude cohérent





L’Economie


Vous l'aurez sans doute remarqué, l'économie joue un rôle de moteur de la puissance. Plus vous serez riche, et plus vite votre puissance augmentera. De fait, votre richesse reste abstraite, dans le sens où nous ne comptons pas de « picaillons ». Oh, bien sûr, votre activité sur le forum vous fait gagner quelques sous que vous pouvez dépenser en avantages pour vous ou votre faction, mais la richesse du royaume est beaucoup plus importante.
La richesse faisant partie intégrante de votre niveau de puissance, vous pouvez considérer que la puissance équivaut plus ou moins le tas d'or sur lequel s'appuie le royaume pour tourner. Que la puissance soit dûe à la guerre, au commerce ou à la production dans tous les cas il s'agit de formes de richesse. Ainsi, plus un royaume est puissant et plus vous pouvez considérer que son Roi est riche, sa noblesse prospère et son peuple bien nourri.

•• Accroître ses richesses par la guerre
La guerre peut créer rapidement de la richesse par la prise de places fortes ennemies ou par le pillage. Cela a tendance à rendre les chevaliers et souverains assez impopulaires, mais cela a le mérite de vite accroître le trésor personnel des pillards tout en soutirant ces richesses au pays ciblé.

•• Accroître ses richesses par le commerce
Le commerce, est un moyen particulièrement sûr de s'enrichir. Le commerce au moyen-âge est d'abord décidé par les souverains, qui octroient à des guildes et des marchands le droit d'établir des comptoirs de marchandises d'où ils écoulent des productions au peuple ou aux aristocrates. L'intérêt du commerce est qu'il fonctionne comme une rente pour chaque royaume. D'un autre côté, il peut être gêné par la piraterie, par les embargos et autres blocus. Un pays s'habituant à une importante manne commerciale peut être étranglé lorsque l'argent et les marchandises restent à quai...

•• Accroître ses richesses par la production
Enfin, reste la production. Au Moyen-Âge, elle forme l'essentiel des richesses car l'on fabrique le plus souvent des objets que l'on consomme à court terme ; outils, nourriture, biens de consommation courante. Certains objets d'artisanat sont bien sûr exportés, mais la majorité des biens produits alimente le commerce intérieur d'un Royaume. De ce fait, l'accroissement de la production permet théoriquement d'enrichir les royaumes, qui pour certains vont donc chercher à développer leurs industries naissantes ou leur agriculture.





Décisions, stratagèmes et évènements aléatoires


•• Les Décisions
De quoi s'agit-il ? Et bien, simplement de l'exercice actif du pouvoir. Il ne faut pas se limiter aux guerres ou à la diplomatie. Les meilleurs monarques sont ceux qui bâtissent, qui améliorent, qui imaginent. Chaque personnage ici peut acheter, moyennant points de puissance ou richesses, des décisions. On peut imaginer quelques types de décision :
Dans le domaine militaire : réforme des méthodes de recrutement, de l’organisation de l’armée, de ses méthodes de combats etc…
Dans le domaine économique : réformes agraires, investissements, taxes, réformes sociales…
Dans le domaine politique : fortifier le royaume, éditer des lois, proclamer des discours, organiser des épousailles, des banquets.
Le prix des décisions prises dépend de l'idée que vous nous soumettrez ; ce sera un échange entre vous et Le Cyvosse.

•• Les Evénements Aléatoires
Parce que tout ne peut être prévu, il existe, en plus des évolutions d'intrigues où le staff prendra un malin plaisir à balancer des événements perturbateurs, il peut aussi arriver que des événements ponctuels viennent changer la donne en cours de partie. Ceux-ci seront librement inspirés du jeu de plateau « Le Trône de Fer », et seront différents que l'on se trouve en été ou en hiver. Ces événements peuvent survenir à chaque avancée en temporalité et mise à jour de la puissance des factions. Ils seront décrits dans ce sujet.
Ils sont aléatoires, tirés au sort à chaque tour de jeu par Le Cyvosse, aléatoires donc injustes et potentiellement destructeurs. Mais en même temps, à ce stade de la lecture du concept, des règles, de notre parti pris... Vous aurez sans doute déjà compris que nous aimons le mal !

•• Les Stratagèmes
Poison, dague dans la nuit ou accident de chasse. Westeros est une zone de guerre, aussi dangereuse pour les têtes couronnées que pour le petit peuple. Dans ce jeu, vous pouvez ourdir les trahisons les plus innommables. Tendre des embuscades à des armées ennemies. Massacrer des prisonniers. Empoisonner des femmes enceintes (sisi, y’en a qui l’ont déjà tenté, les vils). Vous pouvez tout tenter (sauf de tuer un personnage joué sans accord de ce dernier), mais vous pouvez autrement vous en prendre à tout le monde d'une manière ou d'une autre.
Les stratagèmes sont des idées que vous avez qui peuvent vous donner un avantage quelconque... mais qui peut, aussi, se retourner contre vous. Notre Cyvosse collectera vos idées de coups fourrés et étudiera leur application. Si vous tentez un stratagème, gardez à l'esprit que cela peut se retourner contre vous de manière plus ou moins forte.





Faire la guerre


Elle peut commencer avec ou sans déclaration de guerre au préalable. Elle est sanglante et destructrice, car le peuple pâtit toujours du mouvement des armées et des combats, tandis que l'or se fait de plus en plus rare avec les destructions opérés volontairement ou incidemment à cause des batailles et des sièges. Il est donc difficile de revenir en arrière, une fois le Ban et l'Arrière-Ban convoqués... La guerre se déroule le plus souvent en trois étapes.


•• Etape 1 : La Levée des Troupes

En  temps de paix, chaque Royaume ne dispose que de troupes de garnisons, forces semi-permanentes entretenues aux frais de chaque Seigneur pour faire office de police et de garde. Cela permet à chaque ville et place-forte de se défendre face aux invasions surprises, et de tenir en attendant l'arrivée de renforts.

Les informations sur les forces permanentes et les troupes mobilisables se trouvent dans l’annexe du royaume. Vous y découvrirez également les types de troupes que la région sait recruter. Pour disposer de troupes plus exotiques, des mercenaires peuvent être recrutés.

Précisons d'emblée qu'un vassal peut envoyer toutes ses troupes, ou seulement une partie, ou pas du tout. Si vous êtes par exemple Dayne et que les Martell vous appellent aux armes et que vous refusez de venir, vous en avez le droit... Mais les Martell sont libres en retour de venir vous punir pour votre trahison !

Pour les vassaux non joués, la qualité de leur mobilisation dépend de la puissance du Royaume. Plus le Souverain est puissant et plus ses bannerets auront peur de subir son courroux s'ils ne ramènent pas assez de troupes. A l'inverse, un royaume au bord du précipice aura bien du mal à convaincre ses vassaux de se battre et de mourir pour lui...

Quelques précisions sur la mobilisation/construction de flottes :
● Vos troupes permanentes, soldats payés à l’année, peuvent apparaître sans délai dans vos places fortes. En revanche, les troupes à mobiliser peuvent prendre du temps à se rassembler.
● Vous devez remplir un formulaire de décision militaire (dans le second sujet).
● Vous pouvez choisir la « mobilisation générale », ce qui inclue les jeunes et les vieux ! Forcément, cela aura un impact sur l’économie qui manquera de travailleurs, mais ça peut gonfler vos effectifs.
● Votre formulaire devra comporter le détail des troupes que vous mobilisez et les endroits où vous rassemblez vos troupes.
● Pour construire des navires, la procédure est la même. Il faut désigner un port où construire les navires, et préciser le nombre et le coût : galère 1 pt de puissance, cogue 0,5, caraque 1,5, boutres 1). Le prix sera arrondi au supérieur s'il n'est pas entier. Attention, la construction de flottes est plus lente que d’armer des paysans pour faire la guerre !
•• Etape 2 : Mouvement et ravitaillement

Votre armée est mobilisée et entraînée. Maintenant, il ne reste plus qu'à fondre vers l'ennemi !
Vous devez encore décider quoi faire et planifier vos mouvements. Regarder avec attention les Cartes du forum ; ça vous permettra d’élaborer une stratégie. Bien sûr, vous aurez accès à des informations supplémentaire si vous avez des espions ou des éclaireurs chez l’ennemi, en fonction de leur réussite à collecter des renseignements. De ce fait, vous noterez que la guerre n’est pas qu’une affaire de brutes ; elle peut avoir des visées économiques (pillages, raids, blocus), politiques (prendre des villes ou des prisonniers) ou militaires (conquérir l’ennemi). Une fois votre stratégie élaborée, c’est l’heure de bouger vos troupes !

Précisions sur les mouvements:
● Vous devez remplir le formulaire prévu à cet effet.
● Plus vous apporterez de précisions à vos mouvements, plus vous serez en « sécurité ». Prévoir une avant-garde, des éclaireurs, une protection des chariots de l’armée, toutes ces précautions peuvent être utiles selon les circonstances, sauf si la rapidité est privilégiée !
● Vous devez tenir compte des distances de mouvement, avec le relief, la météo etc.  Vous trouverez en cliquant ici la méthode de calcul d’un mouvement
● Précisez également comment vous nourrissez vos troupes ; par convois, ou en pillant ce qui leur est nécessaire sur leur passage ?
● Vous pouvez aussi préciser l’attitude à adopter par l’armée en cas de bataille. Quoiqu’il arrive, en cas de rencontre les MJ reviendront vers vous pour savoir comment vous réagissez et quels sont vos ordres, alors pas de panique Smile

Entretien des armées et des flottes :
● Il faut savoir qu'une armée ou une flotte en mouvement coûtera, si elle ne pille pas un territoire, 3pts de puissance par tour par tranche pleine de 10 000 hommes ou par tranche de 30 navires. Cela représente la solde mais aussi le ravitaillement envoyé aux troupes.
● Plus une troupe est engagée depuis longtemps, et plus elle vous coûtera cher (les hommes sous les drapeaux ne produisant rien pendant ce temps là).
● L’hiver accroît considérablement les coûts car il faut acheter des vivres. Les coûts d’entretien sont doublés quand les chemins deviennent boueux/neigeux.
● Vous pouvez limiter le coût d’entretien en laissant vos troupes se nourrir chez l’ennemi, mais n’oubliez pas que ça ne se fait jamais sans la plus grande brutalité.
● Quoiqu’il arrive, l’état de ravitaillement et le moral d’une troupe conditionneront son attrition ; elle risque de perdre des hommes de faim, de maladie, ou par désertion (voire trahison !)

•• Etape 3 : Batailles et Sièges

Forcément, à avoir mobilisé une armée et l’avoir fait bouger, il y aura bataille ou siège un jour ou l’autre. La bataille a lieu lorsque deux armées se rencontrent. Elle peut avoir lieu par surprise pour un des deux camps (ou les deux !), ou être voulue dès le départ. La procédure est relativement simple dans le cas d’un siège ; une armée arrive en face d’une ville ou d’une garnison qui, après test des MJ, choisira de fermer ses portes et de tenir en attendant les renforts.

Dans le cas du siège, l’assaillant indiquera au Cyvosse par mp sa stratégie :
● Lancer l’assaut est extrêmement coûteux, mais en cas de franche supériorité numérique, ça peut être expéditif !
● Monter des armes de siège en vue de bombarder l’ennemi pour créer une brèche. Ou creuser des tunnels dans le même objectif.
● N’hésitez pas à vous inspirer de l’Histoire, de films, livres, séries, pour développer vos propres stratégie !
● Bien sûr le défenseur n’est pas passif et peut donner au cyvosse ses propres préparatifs ; renforcements des défenses, pièges, etc !
● Ensuite, le joueur assaillant et le joueur défenseur recevront régulièrement des nouvelles du Cyvosse pour savoir comment le siège peut évoluer ; stocks de vivres, brèches, maladies… Et vous pourrez réagir en conséquence !
● Un siège se conclue si le défenseur se rend, qu'il soit ou non pris d'assaut, ou si l'attaquant est forcé, par les sorties, l'attrition, ou l'arrivée d'une armée de renforts, de se replier.
● Des conquêtes se traduisent pour l’assaillant par des gains en points de puissance, et pour la gloire, et pour les revenus des territoires conquis ! Les cartes du forum sont également mise à jour.
Lorsque deux armées sont à proximité l'une de l'autre (ou deux flottes), le Cyvosse contactera les joueurs qui incarnent les généraux en chef de chaque armée, qu'il s'agisse de rois ou de nobles subalternes. Le mp comportera une carte du champ de bataille probable qui verra les deux forces s'affronter. Chaque joueur disposera donc ses troupes via un formulaire.

Le déroulement d’une bataille
● Le Cyvosse contacte les généraux en présence et leur montre un schéma du champ de bataille en rappelant à chacun les troupes à disposition.
● Chaque général doit disposer les différentes troupes sur cette carte, sur la zone indiquée par le Cyvosse, qui correspond à son campement.
● Le Cyvosse place les icônes de troupes sur le champ de bataille et montre à chaque général si cela lui convient.
● Les généraux doivent ensuite donner à chaque type de troupes de chaque section du champ de bataille un ordre précis.
● N’oubliez pas vos idées, stratégies et autres coups fourrés qui font la saveur du jeu !
● Chaque général décide au choix : s'il rejoint ses troupes, et si oui lesquelles, pour leur donner des bonus de moral… Ou au contraire, si vous choisissez de tenir votre général en arrière, il peut éventuellement changer les ordres de ses troupes !
● A chaque round le Cyvosse met à jour la carte, indique les mouvements des unités et leur état de moral et les pertes reçues et infligées. Les unités qui prennent le plus de pertes peuvent partir en déroute, et plus le nombre d'unités se débandant s'accroît, plus la panique se répand dans l'armée !
● A la fin de la bataille, si les deux armées ont encore des unités au contact, le Cyvosse contacte chaque général pour savoir s'ils restent sur le terrain en vue de se battre à nouveau le lendemain.
● Une fois les combats finis, Le Cyvosse mettra à jour la composition des armées en fonction des pertes subies, et donnera les points de puissance correspondant à la situation de chaque camp.
● Chaque général est ensuite invité à redonner des ordres à ses armées, pour savoir si elles battent en retraite, si elles consolident leur position en se fortifiant, ou si elles repartent à l'attaque...

•• Caractéristiques générales des troupes

Vous trouverez en cliquant ici le tableau de l’efficacité des troupes en fonction de leurs adversaires.

● Chevaliers. De manière générale, les chevaliers sont déployés en première ligne en plusieurs échelons. Chaque vague doit percuter la ligne adverse pour la mettre en déroute, mais si l’ennemi résiste, les échelons se replient, se reforment, et chargent à nouveau.
● Cavalerie Lourde. La cavalerie lourde est d’un emploi plus souple que la chevalerie. Ces sergents plus légèrement équipés que les chevaliers. On les emploie le plus souvent pour chasser les tirailleurs ou en réserve, pour rompre un ennemi ébranlé par la chevalerie ou par l’infanterie.
● Cavalerie Légère. Son principal rôle se situe en dehors du champ de bataille ; c’est souvent elle qui reconnaît le terrain, tend des embuscades ou fourrage les alentours pour nourrir l’armée. En bataille, on les utilise contre des cibles faciles comme des tireurs, ou pour la poursuite.
● Fantassins Lourds. Ces hommes sont selon la nation, des chevaliers  à pied ou des sergents équipés de demi-armures et bien entraînés. Ils sont aussi les meilleurs spadassins qui soient et leur rôle consiste à rompre le front d’une infanterie féodale mal équipée et peu entraînée.
● Hallebardiers. Cette infanterie est particulièrement polyvalente. Utilisée en ligne ou en carrés, elle dispose d’armes d’hast susceptibles de résister à la cavalerie tout autant qu’à briser l’infanterie. Elle est d’une grande robustesse, mais sensible comme les piquiers aux tirs ennemis.
● Piquiers. Récemment introduites à Westeros, les piques sont surtout efficaces pour bloquer l’ennemi et le repousser, ainsi que pour massacrer toute cavalerie un peu trop impétueuse. Ces hommes combattant en formation très serrée se font souvent décimer par les tireurs.
● Fantassins Moyens. Le plus souvent, ces conscrits sont simplement équipés de tuniques, parfois de mailles ou d’armures d’écailles. Peu entraînés et mal équipés, leur rôle consiste à absorber les tirs et charges ennemis pour le submerger. Ils forment la masse des armées féodales
● Lanciers. Leur rôle consiste à agiter lances, vouges et épieux pour repousser les montés adverses. Ce rôle ne nécessitant aucune adresse, il est souvent dévolu aux paysans qui sont mêlés en masse à d’énormes blocs compacts de fantassins moyens.
● Archers Longs. Le must de l’archerie en Westeros. Leur entraînement est long et dispendieux, leur équipement tout aussi onéreux. Mais une fois qu’une telle force se trouve sur le champ de bataille, elle grêle les lignes ennemies de tirs qui percent même les meilleures armures.
● Arbalétriers. Une arme classieuse pour les gueux. Elle tire lentement et les tirs de saturation sont donc sans efficacité. Leur rôle est de tirer des traits bien plus précis et perçants qu’à l’arc, mais la cadence de feu réduite est loin de celle d’un arc.
● Archers. Ils sont souvent rassemblés en grandes batteries qui tirent flèche sur flèche sur l’ennemi approchant avant de fuir quand il est trop près, ou tirent par volées au-dessus des troupes mais avec une efficacité moindre contre les troupes protégées.
● Boutres. Ces navires légers et rapides emportent quantité d’hommes. Leur technique préférée est l’encerclement puis l’abordage, bien que les marins épuisent parfois un ennemi amoindri de quelques volées de flèches. Réservés aux Fer-nés
● Cogues. Ces navires légers pour le transport de troupes ne se défendent qu’à courte portée à l’arc, et leur capacité d’emport leur permet tout de même de lutter au corps à corps. On en use souvent de manière groupée.
● Galères. Ces vaisseaux légers sont très longs mais peu larges. Cependant, ils ont souvent un ou deux bastions de tir et ont la capacité spéciale de pouvoir éperonner leur ennemi pour les couler ! Elles sont donc idéales pour les attaques de flanc.
● Caraques. Ces navires lourds sont généreusement pourvus en armes lourdes et en archers et arbalétriers, ce qui en fait des navires performants pour couler l’ennemi à distance. Leur taille massive les rend plus facile à toucher mais ils sont très solides.
● Galéasses. Les premiers prototypes ont été lancés par le Bief, qui voulait se doter de galères plus lourdes que chez les autres bélligérants. Ces galères sont massives et sont dotées d’armes de siège comme les caraques, en plus d’être dotées d’un éperon.
● Dromons. Navire lourd polyvalent inventé par la coopération entre le Nord et Peyredragon, le dromon s’illustre par sa rapidité, son emport de balistes légères en nombre et d’une grande quantité de troupes, permettant de surclasser ses ennemis au tir à courte distance.

Généralités sur les formations de combat
● Outre les quelques détails spécifiques à certaines unités que nous venons d'évoquer, apportons quelques généralités, notamment sur l'arbitrage entre largeur du front qu'occupe l'unité et sa profondeur, qui est délicat.
● Une formation très large permet d'encercler l'ennemi en l'enveloppant par les ailes.
● Une formation moins large et plus compacte est plus décisive au combat car les soldats blessés ou trop fatigués peuvent être évacués et remplacés, et surtout le poids du nombre permet de submerger l'adversaire.
● Les formations compactes sont plus sensibles aux tirs.
● Une formation prise de flanc ou d'arrière est condamnée à subir de lourdes pertes aussi bien en moral qu'en hommes.
Le Cyvosse
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